Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Хроники четырёх хипстеров и одного лимузина, часть третья

В сегодняшнем выпуске, как и обещано - ролевая прокачка, экипировка и боевая система.


Прокачка состоит из двух слабо связанных частей. Первая - уровни персонажей. За выполнение квестов и убийство противников Ноктису сотоварищи отсыпают опыта, во время ночёвки этот опыт, как и говорилось раньше, "усваивается", и если на счету персонажа накапливается достаточное его количество, персонаж повышает свой уровень. С уровнем растут характеристики (самая очевидная - запас здоровья). Опыт обычно все получают поровну, но не всегда. Скажем, если сопартиец в бою потерял сознание, и вы его до конца боя не удосужились оживить, опыта за этот бой он не получит. Ещё за некоторые побочные квесты, выполняемые Ноктисом в одиночку, опыт получает только он.


Вторая часть - перки. Имеется целый палисадник с деревьями этих самых перков. Покупаются они за очки способностей (ОС). Цены варьируются от и до: самый дешёвый перк стоит 6 ОС (или даже 4, не помню точно), самый дорогой - 999. Даются ОС за всё, что угодно. Разбил лагерь - вот тебе 1 ОС. Провёл в бою хитрый приёмчик - вот тебе ещё 1 ОС. При прохождении сюжетного квеста поступил как рекомендовано соратниками - получи сразу десяток. Разумеется, дают ОС и при повышении уровня персонажей. Прокачав нужные перки, приход ОС можно существенно увеличить - за ночёвку в лагере их начинают давать по три вместо одного, а также начинают отсыпать по одному за каждые две минуты поездки на машине или чокобо (это местные ездовые птички, характерные для всей серии Final Fantasy).


Система шмота в игре проста: одежда, оружие и "прочее" (в последнее входят разные кольца, браслеты и подобная бижутерия). Одежда надевается одним куском - никакого разделения на элементы нет. Есть определённый костюм, и в него разом входит всё - от ботинок до перчаток. Покупать одежду в магазинах нельзя - говорят, новая даётся только за квесты. Я, правда, пока ни разу такого квеста не встретил, поэтому носят у меня чуваки то, что имели с начала игры - несколько костюмов по умолчанию да пара бонусных, из DLC, входящих в компьютерную версию игры. Ну и скафандр HEV, полагавшийся за предзаказ. К нему идёт соответствующая монтировка и очки. Кстати, шмотки Гордона Фримена идут в форме официальных модов, и их надо добавлять в воркшопе, причём лучше сделать это побыстрее - в начале мая, говорят, они станут недоступны и останутся только у тех, кто успел их добавить.


Бижутерия носится в отдельных слотах (сначала он один, прокачкой соответствующего перка можно открыть больше - у меня пока открыто по два). Причём пофиг, браслет это, кулон или перстень - слот он будет занимать один и тот же. На персонаже бижутерия не отображается. Обычно она повышает какую-то одну характеристику, но есть и обладающая менее прямым эффектом (например, браслет, который дарует всей партии неуязвимость к дружественным магическим атакам, что позволяет смело пулять фаерболлы прямо в гущу свалки, не парясь тем, что можешь задеть своих). Есть и совсем специфические штуки - скажем, ремешок для фотоаппарата, который может носить только Промпто, и который позволяет ему делать больше снимков.


С оружием в игре богаче всего - что вполне ожидаемо от action-RPG. Ноктис, как главный герой, имеет четыре слота, и может помещать в них любое оружие. Его товарищи заметно более ограничены - слотов у них по два, и пользоваться каждый напарник умеет лишь определёнными разновидностями вооружения. Гладиолус воюет двуручными мечами, щитами (щит тут - это отдельный вид оружия, применяемый самостоятельно) и магией, Игнис - кинжалами и древковым оружием, Промпто - огнестрелом и механизмами. Про последние два типа отдельно. Огнестрел, встреченный мной, пока ограничивается только револьверами (хотя противники широко используют автоматы и снайперские винтовки, да и в одной из сюжетных катсцен Ноктис валил толпы врагов из автомата). Механизмы - это всякая экзотика типа боевой болгарки или многозарядного арбалета (см. слайд).


Бой происходит в реальном времени и больше напоминает слэшер - Ноктис бегает, прыгает и телепортируется (особое умение, дарованное генами королевской семьи), можно крутить несложные комбо. Скучнее всего, кстати, огнестрел - держишь кнопку захвата цели, спамишь кнопку "огонь", иногда уворачиваешься от ответных атак. Ни приёмчиков, ни комбо. Патроны, кстати, бесконечные, хотя время от времени приходится делать паузу для перезарядки (она происходит автоматически).


Управлять соратниками возможности нет - они действуют по своему разумению, самостоятельно выбирая цель и оружие. Можно, правда, отдавать спецприказы. В левом нижнем углу экрана с началом боя начинает накапливаться счётчик. Когда набирается хотя бы одно деление, можно потратить его на активацию спецспособности одного из соратников - особо сильный удар, например, или дебафф. Есть сильные способности, расходующие не одно, а разом два деления счётчика (например, "перегруппировка" Игниса, когда вся партия собирается в кучку, спина к спине, и быстро восстанавливает здоровье). Новые способности открываются путём прокачки соответствующих перков, но выбирать их в бою нельзя - каждому соратнику доступна только одна, выбранная заранее. По мере использования каждая способность прокачивается, становясь сильнее. Где-то в перках я встречал такие, которые вроде как дают возможность на некоторое время брать одного из спутников под прямой контроль в бою, но пока не докачался до них, так что подробностей не знаю.


Бой таки да, идёт в реальном времени, как я написал выше, но есть два уточнения. Во-первых, при вызове инвентаря он встаёт на паузу, и выбирать лечилку или баффалку из карманов, а также, кто именно будет её употреблять, можно без спешки, вдумчиво. Правда, когда выберете, сам процесс употребления будет происходить уже в реальном времени. Во-вторых, имеется "режим ожидания". Часу на двенадцатом игры я обнаружил, что режим боя, оказывается, можно переключать в настройках. По умолчанию стоит "активный" - это когда всё происходит в реальном времени, за исключением копания в инвентаре. Но можно включить и режим ожидания - в этом случае игра автоматически встаёт на паузу, если Ноктис не двигается и не атакует. Пребывать в состоянии такой паузы вечно не получится - внизу экрана есть убывающая полоска, и когда она исчезнет совсем, бой продолжится. Убывает она, впрочем, настолько медленно, что время на то, чтобы осмотреться, есть всегда. Тем более, кроме как осматриваться, в режиме ожидания делать особо нечего - видно, кто где находится, кто кого атакует (синие линии показывают атаки соратников, красные - врагов), врагов можно просканировать, увидев, к какому оружию они уязвимы (это можно делать и в реальном времени, но на паузе, понятно, удобнее). Приказывать спутникам, кого им следует рубить в первую очередь, а от кого прикрываться, всё равно нельзя, так что синие и красные линии носят функцию чисто ознакомительную, "для общего развития". В итоге, я полоску пока что даже на четверть ни разу не сумел истратить. Впрочем, если кто-то более нетороплив, при прокачке отпределённых перков можно сделать так, что она будет полностью восстанавливаться при убийстве любого из врагов или же вообще перестанет убывать, сделав режим ожидания бесконечным.


Если окажется слишком сложно, то из боя всегда можно сбежать. Агро-область отображается красной подсветкой на миникарте, и как только Ноктис её покидает, противники мгновенно теряют к партии интерес. Злоупотребить этим, отлечившись и вернувшись для добивания, однако, не получится - здоровье и поголовье противников при таком экстренном завершении боя полностью восстанавливаются. Механика побега очень полезна потому, что автоматической подстройки крутизны врагов под уровень партии, привычной уже по многим современным ролёвкам, нет. Спокойно можно нарваться на кракозяблу, которая стопчет наглых человечишек за считанные секунды.


Монстры бродят по местности вольготно, словно вокруг не какая-никакая цивилизация, а дикое постапокалиптическое гуляй-поле (ещё один пунктик в копилку сходства с фоллаутами). Временами не стесняются спавниться из воздуха прямо в поле зрения игрока - очевидно, древние традиции случайных встреч из классических JRPG. Гуманоидные враги, не считая сюжетных, появляются иначе. Имперцы, чтобы принц в бегах не заскучал, время от времени присылают по его душу десантный траспортник с боевыми андроидами. Довольно глупое занятие - почему бы вместо дропшипа не прислать ганшип и не укатать четверых наглецов ракетным барражем вместе с их машиной?


Андроиды, высадившись, обычно толкутся кучкой, меланхолично озираясь по сторонам и ожидая, пока Ноктис не ворвётся и не порубит их на запчасти. То бишь, даже не пытаются создавать хоть какую-то видимость угрозы. Единственная неприятность от них - то, что эти десантные партии, в отличие от монстров, обитающих на местности, как раз подгоняются под уровень партии, из-за чего могут представлять некоторую опасность, если вы давно не обновляли арсенал и/или не позавтракали, закинувшись баффами от еды.


На этом на сегодня всё. В следующем выпуске планирую рассказать про чокобо и поделиться впечатлениями от разных игровых мелочей. Надеюсь запилить его в районе вечера воскресенья, но как сложится, так сложится.


Текущий статус - 4.782
Tags: final fantasy, виртуальность
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 48 comments