Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Хроники четырёх хипстеров и одного лимузина, часть четвёртая

Сегодня - общие моменты по реализации местного открытого мира (в основном ворчалки). Всё остальное, что хотел написать, будет потом, ибо я, как традиционно уже полагается в этой серии постов, устал и ленюсь.


Но сначала, как и было обещано ранее - про чокобо. Эти огромные нелетающие птицы - один из самых узнаваемых элементов серии Final Fantasy, их не было только в самой первой части, но в остальном они тем или иным образом отметились во всех играх, как основных, так и побочных типа Final Fantasy Tactics. Чокобо бывают дикие и домашние. С дикими приходится драться, домашние используются в качестве тягловой силы - их запрягают в повозки или седлают. В некоторых играх можно переводить птичек из одной категории в другую - в смысле, ловить диких чокобо и приручать их. В пятнадцатой этого, впрочем, нет - и вообще диких чокобо я тут пока не видел. Домашние становятся доступны после прохождения соответствующего квеста в третьей главе - по его завершении станут активны раскиданные по миру жёлтые терминалы, на которых можно взять чокобо в аренду. Удовольствие это дорогое по сравнению с "Регалией" (50 гил в сутки, в то время как полный бак бензина для автомобиля обходится в 10 гил, а хватает его на пару дней покатушек), но дешёвое по меркам остальных цен в игре.


Если чокобо арендован, призвать его можно в любой момент при помощи лежащего в инвентаре свистка. Он материализуется за кадром, словно Плотва, и на него можно будет сесть. Напарники Ноктиса своих куриц и вовсе возьмут из воздуха: отвернулись - а они уже сидят верхом. Плюс чокобо в том, что на них партия перемещается быстрее, чем на своих двоих, кроме того, есть возможность срезать путь - из-за более высокого прыжка и возможности падать с большой высоты без получения повреждений (летать чокобо не умеет, но крылышки у него всё же не совсем декоративные).


Любовь японских геймдизайнеров к кропотливой детализации всего на свете, разумеется, не могла остаться в стороне и здесь. Чокобо качается - чем больше на нём ездишь, тем выше его уровень. С уровнем повышается значение выносливости (длительность галопа), а также приобретаются дополнительные способности: например, на втором уровне он начинает время от времени помогать героям в сражениях, наскакивая на кого-нибудь из врагов, а на третьем открывается "чоко-побег" - возможность оперативно слинять из боя, оказавшегося слишком тяжёлым.


Ещё скакуна можно кастомизировать - задавать ему цвет перьев и вешать на сбрую различные украшения. Правда, касается это только того чокобо, на котором ездит Ноктис - у его товарищей птички останутся такими же, как по умолчанию.


Увы, упомянутая любовь японских геймдизайнеров к кропотливой детализации всего на свете частенько приводит к тому, что за деревьями они перестают видеть лес. В смысле, саму игру как таковую. И получается она у них винегретом не стыкующихся между собой элементов разной степени проработанности. Это я к тому, что мир в пятнадцатой части не то чтобы мёртв, а скорее вовсе отсутствует. Судя по всему, единственной задачей, которую возложили на него авторы - служить каркасом для игромеханических элементов. И в этом проблема. В неприкрытой, откровенно торчащей наружу игромеханической утилитарности. По красивой и без дураков детально прорисованной местности бессистемно разбросаны "населённые пункты", состоящие из абсолютно одинаковых заведений: заправка, закусочная, магазинчик автомобильных товаров, фургон оружейника, терминал проката чокобо, место ночлега в лице мотеля или трейлера. Иногда набор варьируется (то есть, чего-то из списка не оказывается в наличии). Также иногда рядом помещается пара неинтерактивных хибар, символизирующих обиталища местных жителей. Единственный в игре большой город под названием Лесталлум состоит из одной улицы длиной метров сто, нескольких переулков, заправки, гостиницы и кучи торговцев.


Всё, кроме функциональных зданий, в игре неактивно - если бы не стремление выпендриться графикой, авторы бы наверняка оформили "населённые пункты" просто в виде менюшек "купить-продать-узнать слухи", как в старых ролёвках, и ничего бы не потеряли (кроме, собственно, графики). Ни в какие строения, кроме гостиниц и магазинов, зайти нельзя (и те, кстати, зачастую обслуживают через окошко), ни с какими предметами, кроме радиоприёмников, вывесок (не всех) и редко попадающихся книг/журналов/записок взаимодействовать нельзя. Неписи, за исключением считанных по пальцам квестодателей, либо торговцы, знающие две фразы ("Добро пожаловать!" и "Заходите ещё!"), либо вовсе немы (то есть, друг с другом иногда переговариваются, но фразы начинают повторяться почти сразу). Они, собственно, даже распорядок дня изображать не пытаются - днём и ночью торчат на одних и тех же местах и произносят одни и те же три с половиной реплики. Можно, конечно, попытаться оправдать это тем, что игра старая, как-никак десять лет делалась. Но, пардон, такое и в 2006-м уже стыдно было показывать игроку - первая Готика, например, вышла в 2000-м, а в том самом 2006-м уже был Обливион с его хоть и глючным, хоть и несовершенным, и многократно высмеянным, но всё равно сильно повышающим ощущение правдоподобия мира Radiant AI.


Отдельная обида - достопримечательности. Мир нарисован красиво, и, катаясь по нему, можно увидеть вдали от дороги много интересных мест. Но если в подобной ситуации в Fallout 3/New Vegas/4 или Морровинде/Обливионе/Скайриме ты, добравшись до такого места, обнаруживал там или квест, или интересную историю, рассказанную лежащими там вещами, или, на худой конец, тайник с ништяками, здесь ты найдёшь в самом лучшем случае местный "клад" - одну случайную шмотку плюс-минус подогнанную под уровень крутизны партии, но чаще всего всё равно бесполезную. Это если найдёшь - потому что чаще всего тебя там ждёт большое круглое нифига. И да, это если вообще доберёшься - потому что зачастую приметные детали ландшафта являются тупо фоном, так как расположены в недоступных местах.


В общем, мир игры, увы - всего лишь каркас, связывающий более-менее воедино набор мини-игр (к каковым, по большому счёту, можно отнести и местную боёвку). Цельностью и достоверностью он не отличается ну совсем ни в каком месте.


В общем, по итогам 25 часов прохождения я понял, что получать удовольствие (и, должен заметить, вполне немалое) от игры можно двумя способами. Ни один из них не подразумевает представления себя на месте главного героя в роли обитателя иного, виртуального мира - потому что в этом случае описанная выше неправдоподобность будет всё портить. Итак, способ первый - забить на всё, кроме езды по просторам, любования видами и наслаждения мини-играми (в том числе побочными квестами). Ощутите себя туристом на каникулах, выбросившим из головы всё, кроме наслаждения моментом. Атмосфера игры этому очень способствует. Способ второй - забить на всё, кроме сюжетки, и шпарить прямиком по ней, не отвлекаясь на побочные занятия и тем самым не давая им разрушить целостность происходящей истории. Как следую этим своим советам я сам - расскажу в следующем выпуске. Не переключайте канал, оставайтесь с нами.


Текущий статус - 4.782
Tags: final fantasy, виртуальность
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 50 comments