Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Плакать после слова "лопата"

Знаете ли вы, что такое настоящий ужас? Конечно, знаете - это весьма затёртый штамп тематического жанра. Когда персонаж долго бежит от какого-нибудь маньяка, успевает запрыгнуть в какой-нибудь там спасительный автобус и только-только начинает ощущать себя в безопасности, как водитель автобуса вдруг оборачивается, и оказывается, что это маньяк. Или когда персонаж в каком-нибудь аду, потом просыпается, радуется, что это был просто сон, осматривается по сторонам и понимает, что и в реальности его окружает тот же ад.

Когда я проходил Life is Strange: Before the Storm, я утешал себя мыслью, что скоро это энтомологическое исследование закончится, и я погружусь в полноценное продолжение от аутентичных авторов первого сезона. Закончилось. Погрузился. И с экрана на меня, хитро прищурившись, уставился Фредди Крюгер, ехидно шипящий: "Не пытайся покинуть улицу Вязов, дружок..." Примитивные одномерные персонажи? На месте. Странная либо вовсе отсутствующая мотивация? На месте. Чугунные рельсы безвариантного сюжета? На месте. Улучшения в графике? Да, и они тоже на месте. Я вообще ту игру включил? Или это ещё один бонусный эпизод BtS?

Под катом - впечатления от первого эпизода Life is Strange 2. Со спойлерами и матом. Ни без того, ни без другого, простите, обойтись не получилось.


Окей, давайте я сначала уже бомбану, а потом перейду к более-менее спокойному описанию особенностей игры. Многие обзорщики упоминали, что игра ударилась в политоту, и это действительно так. Первый сезон был про общечеловеческие вещи и ситуации. Собственно, поэтому ему так шло глуповато-философичное название - Life is Strange. Его действие можно было бы легко переместить в почти любую точку планеты, и вдобавок лет хоть на двадцать вперёд или назад - существенных правок сценария бы не потребовалось. Во втором сезоне разработчики-французы решили отработать актуальную американскую повестку. Действие эпизода происходит в последних числах октября 2016 года, до победы Трампа на выборах остаётся меньше двух недель. Отец главных героев патетически изрекает, что "страна погружается во тьму". Государственные флаги, развешанные вперемешку с хэллоуиновскими пугалками, подчёркивают всёпропальческую атмосферу.


Впрочем, бог бы с ней, с политотой как таковой - она сама по себе недостатком не является (хоть по мне так лучше было бы без неё). Проблема в том, что сюжет и персонажи не просто политизированы, а доведены до состояния картонной агитки. И если сюжетообразующая затравка "перенервничавший [белый] полицейский-новичок случайно застрелил перенервничавшего [мексиканца] отца главгероев" ещё смотрится вполне жизненно (хоть и оставляет вопросы типа "какого хера новичка отправили в патруль одного, без опытного напарника?"), то вот дальше начинается адище. И я даже не о решении главгероя удариться в бега - в шестнадцать лет мы все те ещё долбоёбы. Я о другом.


Персонажей в первом эпизоде совсем немного, по пальцам сосчитать. И самые действующие из них (если не считать главгероев) карикатурны донельзя. Помните злодеев первого сезона? Они вели себя как реальные люди. И вообще все вели себя как реальные люди. И, поскольку реальные люди гармонично сочетают в себе доброту с мудачеством в разных пропорциях, понять, кто хороший, а кто плохой, получалось ну очень не сразу. Во втором сезоне такой проблемы не стоит. Хозяин бензоколонки Хэнк начинает общение с главгероями с беспочвенных обвинений в воровстве - просто потому, что они мексы. Накал дискуссии стремительно растёт - после обмена несколькими фразами Хэнк избивает шестнадцатилетнего подростка (Шона, нашего протагониста) до потери сознания и пристёгивает наручниками к трубе в подсобке. Если дерзить, то ещё и с ноги в хлебальник добавляет, уже пристёгнутому и беспомощному. Затем (на случай, если игрок ещё не понял его скотской сущности) зачитывает Речь Злодея, в которой упоминает, что "надо позвонить в миграционную службу, вдруг вы нелегалы" и "именно чтобы избавить страну от таких, как вы, стена на границе и нужна". Ну, то есть, вы понимате, за кого он через полторы недели пойдёт голосовать, да? Где-то к этому моменту я поинтересовался сквозь фейспалм: "Дядя, а ты случаем младенцев не жрёшь?" И сделал это зря. Потому что сразу после этого Шон спросил - что, мол, с Даниэлем (его младшим братом девяти лет)? И Хэнк ответил, что мелкий говнюк сбежал, но он его сейчас пойдёт искать. А в ответ на крик Шона "Не смей его пальцем тронуть!" добавил, что детей он ни в коем случае не намерен обижать - поэтому, вероятно, просто оставит выродка в лесу на съедение медведям. Блядь! Сука! Это что за пиздец? Я что, комикс для тринадцатилеток читаю? До такого пошлого "раскрытия персонажей" не всякий автор фантастики про попаданцев опускается!


Когда на экране появляется положительный персонаж, Броди, он также торопится продемонстрировать свою положительную сущность немедленно и максимально наглядно. Он бородатый очкастый хипстер, трэвел-блогер и онлайн-журналист. Интересуется политикой и участвует в акциях протеста. Не любит реднеков. Знакомство начинает с рассуждения, что людям надо быть уникальными и не такими, как все. Он спасает братьев от Хэнка, подвозит их, отдаёт всю имеющуюся наличность, дарит рюкзак и снимает комнату в мотеле, чтобы бедным беглецам не пришлось снова ночевать в лесу у костра. Ещё он подрабатывает на полставки Беном Кеноби, давая Шону кучу жизненных советов и проводя психотерапевтические беседы. Ни одного косого взгляда, ни секунды колебаний, никакого сомнительного подтекста - чистая лучезарная доброжелательность. И если вы думаете, что это дно, то обломитесь. Дно будет вот сейчас. Готовы? У Броди мама умирает от рака, и он едет с ней проститься. АААААААААААААА!!!!!!!111 Блядь, вы что, серьёзно? Дорогие разработчики, если вас держат в заложниках, вы моргните или ещё как дайте знать. Я не верю, что вы вот таких вот "жизненных глубоких персонажей" по доброй воле пишете.


На этом фоне самым живым персонажем второго плана внезапно оказывается жена Хэнка, Дорис. Ну, потому что она, по крайней мере, не выражает никаких радикальных позиций, а проявляет простой обывательский похуизм. Пока братья затариваются в лавке при бензоколонке, она им улыбается и разговаривает приветливо - ну, детишки же, чо им хамить. А когда случается конфликт героев с Хэнком, говорит: "Этот парнишка - беглый подозреваемый, которого полиция разыскивает? Ну ок, чо, пускай в наручниках посидит, не сахарный". Это хотя бы похоже на поведение реального человека, в отличие от.


На этом плавно закругляемся с персонажами (ибо их, повторюсь, пока немного) и переходим ко второму недостатку. Сюжету. Точнее, его железобетонной линейности. За три часа первого эпизода нам не раз и не два, а ажно целых три предложили совершить Глобальный Выбор. Ну, это тот, когда мир замирает, вставая на паузу, звучит тревожная музыка, и игра грозно спрашивает, какой из двух (а один раз даже трёх) стульев вам больше по душе. И угадайте, на что это влияет? Правильно - ни на что! В начале можно заступиться за накосячившего Даниэля, а можно отругать его. Итог один - начинается драка, приезжает коп, и всё летит в пизду. В конфликте с Хэнком можно полезть на него с кулаками, можно попытаться убежать, а можно договориться. Свободно выбирайте что хотите - независимо ни от чего через полминуты вы очнётесь пристёгнутым к трубе в подсобке. Только финальный выбор - позвонить лучшей подруге перед тем, как избавиться от телефона, или не впутывать её - может, наверное, на что-то повлиять в будущих эпизодах.


Примерно ту же ценность имеют и многие другие выборы, не глобальные. Нет, некоторые и правда на что-то влияют - если рассказывать Даниэлю страшилки про медведей, ночью ему приснятся кошмары, а если разрешить ему жрать слишком много ягод, он будет потом маяться желудком. Но вот что-то, что имеет последствия более дальние, чем катсцена через десять минут - фиксировано намертво. Запретили Даниэлю взять приблудного щенка, которого пытается пристроить Дорис, или разрешили? Да похуй, когда братишка разнесёт бензоколонку телекинезом, он всё равно его с собой прихватит. Отправили мелкого за хворостом, а сами обустраиваете лагерь, или наоборот? Без разницы, он всё равно не подвернёт ногу и вообще ничего такого не сделает - через минуту будет и лагерь, и костёр. Да, Даниэль запоминает ваши действия и потом стремится им подражать - это, как можно понять, будет основной механикой игры. Эдакий менеджер воспитания. Но пока влияние этого ну очень уж незначительное и косметическое.


В итоге игра вырождается в симулятор ходьбы типа какого-нибудь Dear Esther. Вы просто топаете по красивым локациям от записки к записке и от катсцены к катсцене. Очень увлекательно, всю жизнь мечтал о таком продолжении первого сезона. На фоне этого прикрученные нововведения игровой механики смотрятся довольно странно. Они же не нужны нихрена! Остаётся только надеяться, что, может, первый эпизод это только затравка, и в дальнейшем авторы разгонятся. Но пока что... Тем не менее, пунктиром таковые нововведения отмечу. Реплики, подаваемые персонажами в реальном времени (а не по скрипту, после совершения игроком какого-то действия). На них (и на некоторые другие) отвечать приходится с ограничением по времени.


Мини-игра с метанием предметов. Впервые показана в демке, сейчас, правда, применена только один раз и то без какой-либо сюжетной нагрузки. Палку щенку бросить. Ну, то есть, если удачно бросить, щенок принесёт вместе с палкой сувенир, но это же не сюжетная нагрузка.


Кстати, о сувенирах. Если Макс делала фотографии и клеила их в дневник, то Шон собирает бранзулетки для рюкзака. Всякие нашивки, наклейки, брелки и прочее. Их можно видеть непосредственно на рюкзаке в игре, что приятно. Правда, всё сразу повесить не получится - место ограничено, и даже все сувениры первого эпизода не влезут.


Вместо фотографирования ещё есть рисование. Честно говоря, довольно скучное занятие - надо сначала подержать зажатой левую кнопку мыши, как бы запоминая композицию, потом опустить камеру вниз, на страницы блокнота Шона, и долго возить мышкой в стороны, после чего повторить весь цикл ещё раз.


Добавился полноценный инвентарь, где можно осмотреть все имеющиеся предметы, почитать, что Шон о них думает (мысли меняются по мере развития сюжета, кстати, вот это хорошая деталь).


Дневник тут, как и в первом сезоне, тоже есть. Правда в первом сезоне его никто не читал, потому что нафига ещё раз перечитывать то же самое, что ты только что сам видел? Здесь стены текста заменили на короткие, в несколько слов, заметки с картинками - Шон художник. а не писатель. Так смотрится гораздо образнее и бодрее.


Сохранения из первого сезона не переносятся, но в начале спрашивают, спасли ли вы Аркадию-Бей. Пока что от этого зависит одна сцена - когда Броди подвозит братьев, они останавливаются на площадке с видом на город. И там, соответственно, либо город, либо пустошь на его месте, и табличка либо приветственная, либо мемориальная. Ну и разговор немного отличается. Будет ли это играть какую-то роль в дальнейшем - неизвестно. Пока выглядит как просто фансервис - мол, смотрите, у нас нелинейность, и ваши решения из первого сезона учитываются!


Графика похорошела, детализация локаций выросла. Как и в демке, из дома видно, что происходит снаружи, и наоборот, например.


Лес очень красивый и как живой.


А вот музыка... Музыка - лютое разочарование. В первом сезоне она тащила на себе добрую половину атмосферы. Во втором я её вообще не запомнил и, по большому счёту, даже не заметил, что она там была. Боль, печаль и разочарование.


В первом сезоне один эпизод - это был один день. Теперь игра допускает провалы во времени на несколько дней сразу, из-за чего происходящее выглядит обрывочно. Да и весь выживач с тем, как персонажи наелись и сколько у них осталось денег, теряет смысл - всё равно по оконцании сцены будет затемнение, после которого ты обнаружишь братьев в новом месте и в новой ситуации. А судя по экрану главного меню, который появляется после прохождения первого эпизода, второй будет происходить как минимум месяцем (!) позднее - там вовсю снег уже. И я жду второго эпизода с очень большим скепсисом. От него многое зависит - в первом большинство недостатков можно, хоть и со скрипом, списать на необходимость дать экспозицию и завязку сюжета, во втором дубовая линейность и одномерные персонажи будут уже непростительны.


Атмосфера резко отличается от первого сезона. Вместо расслабляющей уютной повседневности (пусть и с неуютными признаками надвигающегося пиздеца, которые крепчают по мере развития сюжета) здесь постоянный прессинг и чувство дискомфорта. Даниэль бегает самостоятельно и вечно куда-то лезет. Всё время боишься, что он куда-нибудь влипнет. Деньги кончаются, еды нет, в лесу везде таблички, предупреждающие о медведях, от окружающих вечно ждёшь плохого... В общем, передаёт ощущения беглецов.


А знаете основную причину, по которой эпизод мне откровенно не понравился? Он скучный. Вспомним первый эпизод первого сезона. Там тоже была завязка и экспозиция. Там тоже в самом начале игрока - ТЫДЫЩ! - шокировали сценой убийства. Но! Во-первых, сразу же после этого его - ТЫДЫЩ!-2 - шокировали, выдавая суперсилу перемотки времени. Это и интересная игровая механика, и одновременно крутой сюжетный приём. И с перемоткой на протяжении всего эпизода давали вволю наиграться, как по сюжету, так и нет. Попутно знакомили с широким спектром персонажей, по-разному их показывая, и мнение игрока о некоторых из них успевало поменяться ещё до конца эпизода. Играли на контрасте, расслабляя дремотной атмосферой провинциального городка, но при этом подкидывая загадочные и просто неоднозначные моменты, вызывающие желание узнать, что же они значат и что будет дальше. И в финале - ТЫДЫЩ!-3 - влепляли офигенный клиффхангер, после которого ты подвисал с отпавшей челюстью и проклинал судьбу за то, что продолжения ждать ещё два месяца. А что мы видим здесь? "Ну, короче, у пацанов убили батю, и они, короче, пошли, а у младшего суперсила - он, типа, когда пугается, получается телекинез". И это даже не завязка, это пересказ всего первого эпизода целиком. Зачем мне проходить второй? Просто потому, что главгерои симпатичные и вызывают сочувствие? Это, пардон, мотивация где-то из конца списка. Даже если мы примем за аксиому, что главгерои таки симпатичные - а они, положа руку на сердце, для этого как-то плосковаты. Тайны, загадки и зацепки на будущее? Ну, напрягши память, можно вспомнить, как дважды мельком упоминалось, что главгеройская мама куда-то делась, и Шон не хочет о ней вспоминать. И всё. Не знаю, у кого как, а у меня на горизонте маячит айсберг страшного проклятия под названием "Мне похуй, что будет дальше с этими людьми", смертоносного для любого художественного произведения. И он всё ближе. Сумеют ли морячки из Dontnod избежать столкновения с ним - увидим во втором эпизоде. Я пока приберегу надежды для более лучших представителей жанра.
Tags: life is strange, виртуальность, слоупок-ревю
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 106 comments