Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Category:

Где много-много диких обезьян...

Не прошло и ста лет, как я таки допрошёл крайнюю Лариску. Слово "крайняя" употреблено не случайно. Дело в том, что дальнейшая судьба франшизы очень мутная. Shadow of the Tomb Raider сначала называли просто очередной частью похождений Лары Крофт. Потом как-то внезапно и без предупреждения зазвучало про "заключительную часть трилогии". Потом стали кидать намёки, что трилогия - это не вся франшиза имеется в виду, что это нечто вроде сюжетной арки, "origin trilogy", "трилогия становления", а потом будет следующая трилогия, уже про что-то другое. Потом, когда игра вышла, патч первого дня внезапно... поменял в ней финальный ролик. В него добавили семейных воспоминаний и в целом сделали его более художественно наполненным, но убрали одну важную деталь. В изначальной версии на столе в кабинете Лары лежало письмо от Жаклин Натлы. Это как бы был прозрачный намёк на то, что следующая трилогия станет перезагрузкой классического сюжета первой части, где Натла была антагонисткой (перезагрузкой уже второй по счёту, первая была в Tomb Raider: Anniversary 2007 года). В патченой никакого письма нет. Лара просто подводит итоги своих странствий. Это было сочтено большинством игроков указанием на то, что нам решили-таки сделать финал. Подозрения только укрепились из-за многочисленных признаков финансового провала третьей части. Ну, может, не провала, но всяко неуспеха. В первые же дни после релиза поползли новости, что третья часть продаётся вдвое хуже второй, а уже через несколько недель появились характерные признаки суматошной стимуляции спроса - большие скидки и навязчивая реклама в соцсетях. Судя по всему, успех игры оказался гораздо ниже ожидавшегося, и продолжения может в самом деле не последовать. Что, конечно, жаль, так как третья часть мне, в целом, понравилась. В разные моменты прохождения она вызывала очень разные эмоции, но по итогам впечатление оставила положительное. Подробности ниже, с картинками и некоторыми спойлерами.


И начать, разумеется, надо с сюжета. В широком смысле - то есть, с канвы происходящего в целом. И с этим сразу начинаются проблемы. Как верно заметил в своём обзоре Сердитый Джо, игра не тянет на завершающую часть трилогии и, тем более, вообще франшизы - смотрится она как раз как типичная вторая часть. Первая часть - завязка и экспозиция, там знакомят с вымышленным миром произведения, его законами, представляют основных действующих лиц. Это интересно. Третья часть - развязка и громовой финал, а также концентрация бюджета и усилий по части зрелищности. Это тоже интересно. Вторая же часть - филлер, лежащий посередине, просто логический мостик. В силу этого она обычно самая слабая.


Так вот, Shadow of the Tomb Raider действительно выглядит именно как вторая часть трилогии, к которой в последний момент попытались пришить пресловутый громовой финал. У меня на этот счёт есть теория. Ещё за год до релиза мелькнула информация о том, что третью часть делают совсем другие разработчики - не Crystal Dynamics, ответственные за все игры серии, начиная с Tomb Raider: Legend 2006 года, а Eidos Montréal, которые делали новые части Deus Ex и последний ремейк Thief. Потом информацию вроде как опровергли, но в итоге официально в титрах игры стоят обе студии. И, знаете, очень похоже, что передача, по крайней мере, частичная, штурвала канадцам действительно имела место. Игра ощущается именно как созданная новыми людьми на основе имеющихся материалов и под присмотром оригинальных авторов. Так и вижу, как монреальцы принимают вахту и решают "Ну, для начала запилим разминочную часть, попроще, а потом, освоившись, можно будет и...", а потом прибегает большое начальство с криком: "Гипс снимают, клиент уезжает, эта часть теперь последняя, срочно фигачьте сюжет вселенского масштаба!"


В итоге получилось противоречие, чем-то похожее на то, что мы видели в первом Mass Effect. С одной стороны, по сюжету вроде как подразумевается, что над миром нависла жуткая опасность, конец света неиллюзорно близится. С другой - демонстрируют тебе это только в немногочисленных сюжетных вставках, всё остальное время ты неторопливо исследуешь симпатичные локации, общаешься с местными жителями, выполняешь какие-то побочные квесты. Сложно, знаете, проникнуться атмосферой неминуемой гибели всего живого, когда вокруг все неторопливо занимаются повседневными делами и просят тебя не остановить чудовище, пожирающее солнце, а помочь выучить стишок или вернуть игральные кости.


Опять же, вполне вписывается в гипотетическую картину истории разработки и тот факт, что сюжет практически никак не связан с предыдущими частями. Помните, в финале второй кинули затравку на глобальный сюжет? Там некий снайпер целился в Лару, но потом отводил прицел. Знаете, как это объяснили в третьей части? А никак - прозвучала буквально одна фраза: "Надо было ещё в Сибири тебя убить, да шеф был против". Всё! Сразу понятно, что сюжет изначально писали как филлер несвязанный с основной линией, чтобы потом, понемногу освоив материал, перейти к развитию этой линии.


Однако если попытаться не обращать внимания на такого рода недостатки, сюжет, в целом, вполне неплох. Многие восклицали, что дно пробито и выгонять Рианну Пратчетт не следовало, но как по мне - это перегиб. Сюжет нормальный, сильно лучше второй части и во многом лучше первой. Да, преисполнен штампами и пафосом, но, пардон, это уже законы жанра "ненапряжные приключения под колу с чипсами". Лара занимается самокопанием, Иона морально её поддерживает, выдавая философические сентенции разряда "в жизни всяко бывает", главзлодей интригует, а некоторые совы даже оказываются не тем, чем кажутся. Ну а в центре всего - небезынтересный конфликт власти в изолированном от окружающего мира городе, где сохранилось древнее общество.


Иону, кстати, вывели из френдзоны Лары, найдя ему горячую латиноамериканскую лётчицу Абигейл. Приятно. А то жалко было бедолагу.


Главзлодей задаёт логичный вопрос. Мол, ты обвиняешь меня в том, что я готов пожертвовать жизнями людей ради высшей цели - а сама-то вспомни, скольких ты убила и ради чего? Вполне оправданная претензия, особенно на фоне предыдущей части, которая зачастую скатывалась в откровенный боевик.


Здесь боёвки стало заметно меньше, где-то на уровне первой части. Причём сложность изрядно возросла, так что на любых настройках Лару в открытом противостоянии прессуют весьма ощутимо. Игра максимально прозрачно намекает, что проходить боевые сцены лучше в режиме стелса.


Боевые механики в целом практически не поменялись, а вот к стелсу, кажется, что-то добавили. В прошлых частях я не помню возможности обмазаться грязью из лужи и прислониться к стене, чтобы как Рэмбо отворачивать головы проходящим имимо противникам. А вот на слайде ниже - грязная лужа, но не та. Обмазываться можно только в специально отведённых лужах, а остальные, хоть на глаз грязища в них не менее жирна, предназначены только для замедления перемещения Лары. Подозреваю, на приставках так маскируют подгрузку локаций. И да - это перекрашенный сибирский снег из второй части.


И вот тут кроется довольно крупная проблема. От создателей последних двух Deus Ex как-то не ожидаешь увидеть столь неинтерактивного и заскриптованного мира. А он в игре именно такой. Например, Лара пачками валит вооружённых врагов, но подбирает с них только деньги и ресурсы - взять пистолет или автомат получится только в строго заданном сценарием месте.


Когда Лара попадает в затерянный город Пайтити, она прячет всё огнестрельное оружие. Впрочем, когда я попал туда впервые, мне соответствующего ролика не показали почему-то - просто часть оружия стала недоступна. Показали только при втором сценарном возвращении. Конечно, в Пайтити воевать почти не надо, но те несколько боевых сцен в побочных квестах, которые там есть, проходить с ножом, луком и ледорубами было довольно напряжно.


Ну, это логично же, скажете вы. Сознательная девушка бережёт культурную идентичность индейцев, до сих пор живущих в позднем неолите. Хрен там плавал! Про "волшебные огненные палки из внешнего мира" жители Пайтити прекрасно в курсе. У них есть безумная бабка, которая таскает подобное барахло в город и приторговывает им (правда, кроме Лары покупателей не находится).


Кстати, эти вот попытки Лары косить под местную вообще вызывают умиление. Во-первых, город не так уж велик и все друг друга знают (что в диалогах прекрасно отображено). Во-вторых, Лара для такого по-любому слишком белая, слишком коротконосая и слишком на голову выше большинства окружающих, включая мужчин (нормальное питание и нормальная медицина, сами понимаете). В-третьих, и это самое волшебное, в игре есть режим "полного погружения". Это когда озвучка диалогов переключается на аутентичную. И если этот режим активировать, мы услышим, что Лара к индейцам обращается ПО-АНГЛИЙСКИ! Поэтому, кстати, лучше режим и не активировать - без него по-английски (ну, или по-русски, если вы играете в локализованную версию) говорят все, и погружение получается гораздо полнее - можно представить, что на самом деле диалоги как бы ведутся на разных языках, только нам этого для простоты не показывают.


Да, там выше уже упоминались деньги и торговля. В игру действительно ввели торговцев, и, разумеется, всё этим поломали. Теперь вместо того, чтобы исследовать локации в поисках какой-нибудь там капибары-альбиноса, чтобы содрать с неё шкуру, необходимую для пошивки какого-нибудь экзотического костюма, достаточно просто пофармить немного дров, ягод и перьев, сплавить их торгашу и на вырученные монеты купить у него же всё необходимое.


В одном месте вообще идеальная точка гринда. Костёр, в двух шагах от него торговец, а на полпути между ними спавнится орёл из категории экзотической дичи. Завалил и обобрал птичку, сохранился у костра, сделал рестарт контрольной точки (орёл при этом отреспавнился), процедуру повторяешь. Когда инвентарь набит ценными перьями доверху - бежишь к торгашу. Если взять навык, удваивающий спавн экзотической дичи, будут появляться сразу два орла, соответственно, вдвое ускоряя фарм. Если надеть костюмчик, увеличивающий выпадение ресурсов с дичи - профит растёт ещё больше. Я минут за сорок не только накопил себе бабок на всю оставшуюся игру (хватило чтобы скупить у всех всё, включая стволы, которыми я даже не собирался пользоваться - просто для коллекции), но и поднял опыта сразу на несколько навыков.


Впрочем, хватит о недостатках, правда. А то я ворчу-ворчу, а игра-то мне вполне понравилась. Так что перейдём к моментам положительным и нейтральным. Вот, например, хабы. То есть, локации, в которых Лара может пообщаться с мирными NPC, вволю поисследовать закоулки и не опасаться, что на неё вдруг выскочит враг. В первой части таких вообще не было. Во второй был один - посёлок сектантов-бессмертников - и выглядел он... ну, так себе, не особо впечатляюще. Здесь же у нас хаба целых три, один другого живописнее, причём каждый - со своим характером и лицом. Первый, который попадётся Ларе - Кувак-Яку, депрессивный посёлок, стоящий на руинах древнего храма. Сначала туда приходили археологи, которые всё ценное выкопали и увезли. Потом нефтяники, которые пообещали местным работу, но на деле пахали на них за еду и спасибо, выкачав всё, что осталось ценного после археологов, и уехали. А потом ещё и ураган прошёлся (не без помощи Лары). В итоге посёлок представляет собой помойку, населённую людьми добрыми и неунывающими, но очень бедными и с абсолютным нулём перспектив. Эдакая деревня Нижние Кабыздохи на латиноамериканский манер.


Собственно, весь Кувак-Яку в одной фразе: "Жалко, что ты не туристка. Туристы платят деньги. Учёные всё только вывозят".


Вторым по счёту идёт уже упомянутый город Пайтити. Он имеет ключевое сюжетное значение и, собственно, добрая половина сюжета разворачивается в нём, а почти вся вторая половина тем или иным образом вокруг него крутится. Он реально огромен по меркам игровых городов (на слайде ниже уместился далеко не целиком) и очень красив.


Собственно, именно Пайтити вызвал у меня наиболее яркие положительные впечатления от игры. Это как будто живая экскурсия по обществу и быту древних южноамериканских индейцев. Уж не знаю, насколько исторически достоверная, но на глаз вроде каких-то вопиющих косяков не заметно. А самое ценное в этой экскурсии то, что нигде не натыканы поясняющие таблички, и даже Лара ничего не комментирует. Нет, ты просто ходишь от квеста к квесту или ищешь предметы для испытаний, а по дороге видишь - вот мясники свежуют ламу, вот женщина в амбаре перебирает зерно, вот крестьянин возится с побегами маиса. А вон из того здания в уличные стоки струится вода всех оттенков радуги - там, наверное, красильня? Заходишь - и точно, красильня. Если побродить ещё, по соседству с ней можно найти и место, где делают краски, и ткачей, изготавливающих ткани, которые этими красками красят. Ты не на экскурсии в музее, где тебе разъясняют, что вот это, мол, скребок для шкур, а это ступка для лекарств. Ты именно что подсматриваешь за настоящим живым городом, где без поясняющего текста наглядно видишь, что зачем нужно и что как делается.


Да, на всякий случай поясню - под словами "живой город" я имел в виду именно то, что всё показывают в действии. Никакой симуляции распорядка дня (как и смены времени суток, собственно) в игре нет - все неписи либо гвоздями прибиты к своим местам и совершают одни и те же действия, либо бесконечно ходят по одним и тем же закольцованным маршрутам, так что если задержаться на одном месте надолго, магия присутствия пропадает. Игра не пытается лезть на ролевую территорию, периодически напоминая, что она таки action-adventure про паркур, пальбу и немножко сюжет.


А ещё в Пайтити есть верхний город. Там уже скучнее, правда. В нём живёт знать, поэтому он, во-первых, сильно меньше, по понятным причинам. Во-вторых, знать эта ничем интересным для постороннего наблюдателя не занимается - бьёт баклуши, ругает оборзевшее вонючее быдло из нижнего города да приценивается к филею на рынке. Дворцовые интриги проходят мимо нас, картин морального разложения с пирами и оргиями тоже не покажут. Даже у торговцев на удивление ничего цепляющего глаз нет. Так что остаётся только выполнить единственную (кажется) побочку и бежать дальше по сюжету. Ладно хоть там, в этом самом сюжете, хотя бы кровавые жертвы богам покажут, а то вообще было бы впечатление, что местная верхушка вымирает от скуки и праздности.


Ну и третий хаб - католическая миссия Сан-Хуан. Она во многом похожа на Кувак-Яку, так как тоже имеет явственный латиноамериканский колорит и тоже пребывает в изрядном раздрае. Но чисто внешне в ней, конечно, куда больше интересного. Постройки колониальных времён: пушечная батарея, звонница, полуобвалившаяся библиотека.


Библиотека, кстати, вообще прям чудесная, как и сюжетный квест, с ней связанный. Чувствуешь себя персонажем Дэна Брауна. В хорошем смысле.


Ну и да, кто обижался на Лариску со времён второй части за злую клюкву, тех, возможно, отчасти успокоит, что в третьей (при общем клюквенном накале куда меньшем) вообще никого не пожалели. Католический клокпанк с интерактивной выставкой Страстей Христовых, выполненной на технологиях XVIII века, прилагается тоже, а как же.


Ещё два любопытных места, которые хабами не являются, но внешним видом и атмосферой чётко выделяются. Мексиканская деревушка, в которой начинается игра. Разумеется, там празднуют День Мёртвых - он в Мексике круглый год, как в России снег, это же все знают! Но выглядит, спору нет, потрясно.


Ну а в один из сюжетных моментов с Ларой случится сон-флэшбэк, в котором она вернётся в детство. И игроку предоставят возможность преизрядно облазить существенную часть фамильного особняка Крофтов изнутри и снаружи.


Что касается игрового процесса, то тут есть существенные изменения - не столько в составе элементов, сколько в их, так сказать, пропорциях. Про боёвку я уже сказал выше - она стала более редкой и более жёсткой. А вот головоломки, напротив, стали куда проще. При этом исчезли практически целиком. Если идти строго по сюжету, их встретишь буквально штуки три - остальные прячутся, как и в первой части, в гробницах испытаний. На слайде ниже - самая, пожалуй, эффектная и занимательная из сюжетных.


Помимо гробниц (tombs) появились склепы (crypts). В них не требуется решать никаких сложных головоломок, надо просто пробраться до конца по заковыристому маршруту а-ля полоса препятствий. Правда, и награда в конце соответственно попроще - вместо уникального навыка это обычно деталь костюма.


Основной частью игрового процесса, как и в первой части, стало передвижение по локациям. Часть механик этого дела поменяли. Например, убрали стрелы, которые можно было втыкать в стены и забираться по ним. Даже по меркам серии, весьма шапочно знакомой с законами физики, это смотрелось нелепой натяжкой. Правда, взамен ввели возможность, зацепившись за стену ледорубом, спускаться с него на тросе регулируемой длины, и даже раскачиваться на этом тросе и прыгать. Это выглядит почти так же нереалистично, но, по крайней мере, более круто.


Ларе со старта выдали дыхательный прибор, который она в предыдущей части получала только ближе к концу игры. Он позволяет долго (но, увы, не неограниченно) находиться под водой. Соответственно, подводных этапов стало больше и они, честно скажу, удались. Красивые и, несмотря на линейность, интересные. Да и на обычных локациях теперь под водой можно очень много чего интересного найти - от ресурсов до секретов.


Кстати, о неоднократно упомянутых выше костюмах. Их дофига и больше. Часть, конечно, достаются с DLC и всякими коллекционными изданиями, часть доступны только тем, у кого на учётке есть предыдущие две части, но даже в самом ванильном виде их должно любому хватить. Есть и возможность бегать некоторыми старыми Ларами - для тонких ценителей.


Как и во второй части, некоторые костюмы дают определённые бонусы. В отличие от неё, многие костюмы теперь состоит из двух частей - верхней и нижней - котрые можно свободно сочетать, и каждая из которых имеет свои свойства. Части костюмов, находимые в склепах или получаемые за побочные квесты, просто так надеть нельзя. Считается, что они как бы слишком старые и ветхие, поэтому надо сначала их починить. По сути - скрафтить. Сама часть костюма работает как чертёж, плюс требуется некоторое количество ресурсов. Собрал всё это вместе, идёшь к ближайшему костру, жмёшь кнопку - получаешь результат.


Есть пара сюжетных костюмов, которые нужны для общения с жителями Пайтити. Когда Лара в синей тунике, с ней соглашаются разговаривать "хорошие" (приверженцы опальной королевы), когда в доспехах стражника - "плохие" (знать и сторонники нынешнего правителя). И если с доспехами ещё как-то можно понять - там шлем хотя бы лицо частично закрывает... хотя, опять же, английский язык, на котором Лара говорит со ВСЕМИ...


...то вот туника... Ну, это просто туника. Синяя. Лара в ней не начинает походить на местную никоим образом. Она всё такая же белая, европеоидная, высокая и говорит по-английски. Но всё равно с ней сразу начинают приветливо общаться, хотя до этого воротили нос - мол, фу, мы с чужеземцами не якшаемся, это незаконно, да и беды одни от них. Понятно, что авторы хотели разнообразить игру какими-то мелочами, но конкретно эта ну прямо очень смешная.


Я говорил, что костюмов в игре дофига и больше? Забудьте. Чего реально дофига и больше, так это оружия. Это даже странно, поскольку применять-то его толком негде. Но внутренний коллекционер, разумеется, пищит от радости.


Не, это выше - это не очень показательный слайд, он из первой трети игры. Лучше вот этот покажу, ближе к концу сделанный. Кстати, даже здесь ещё не полный набор оружия - я после этого как минимум ещё один вариант дробовика приобрёл.


Система апгрейда стволов осталась ровно той же, что и во второй части. Не стали чинить то, что не сломано. В принципе, можно понять.


Прокачка тоже осталась практически такой же, разве что теперь у нас эдакое лото, где для открытия клетки-навыка надо, чтобы была открыта любая соседняя по вертикали или горизонтали и того же цвета. Некоторые навыки, как и раньше, даются только за прохождение гробниц - они помечены иконкой в виде надгробия с замочком.


Бессмертных суперсолдат, которые в первой части были самураями, а во второй витязями, на сей раз, к счастью, не завезли. Вместо них предлагаются орки из экранизации Властелина колец. Обитающие в подземелье из экранизации Хоббита. Нет, ну цельнотянуто, конечно, до смешного, но хотя бы смотрится свежо, и то хлеб.


Орками правит королева клингонов. Причём клингонов из Дискавери. Нет, она где-то даже милая по-своему. Ну, в очень специфическом разрезе, понятно.


Финальный босс уныл и безблагодатен. И битва с ним уныла и безблагодатна. И внезапно, на фоне прочей жёсткой боёвки, непростительно легка. Была даже криворуким мной пройдена с полуторной попытки (один раз я таки помер, но в аккурат после чекпойнта, который есть в середине схватки).


Тактикульные боевики "Троицы" тактикульны. Жаль, с ними не дают толком помахаться.


Временами попадаются массовые сцены. Пару-тройку раз всего, конечно, но всё равно эффектные - особенно когда приходится именно что пробираться через толпу.


Беседы о нелёгкой женской доле.


Эй, мухер инглеса, ты с какова раёна?


Вдоль обрыва, по-над пропастью, по самому по краю...


Киса, ку-ку! Как и во второй части, Лара на протяжении прохождения почти непрерывно занимается (как по сюжету, так и в целях добычи ресурсов) истреблением редких видов.


Каков же итог? Хорошая игра. Не гениальная, но на твёрдую четвёрку. Будет очень жаль, если серия на этом таки завершится. Лично я бы с удовольствием понаблюдал бы за приключениями Лары в каких-нибудь других экзотических местностях. В Скандинавии где-нибудь или в Африке. И даже больших геймплейных отличий не надо - да, вторая часть была дурной калькой с первой, и это было одним из основных её недостатков, но как раз в третьей некоторые небольшие изменения в структуре и процессе позволили достичь нужного эффекта. Ощущения, что снова играешь в то же самое, не происходит, но и эффекта "Аааа, сволочи, что с любимой игрой сделали!" тоже нет. Если бы тенденция продолжилась, было бы замечательно.
Tags: tomb raider, виртуальность, слоупок-ревю
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 32 comments