Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Category:

К вопросу о боёвке

Сначала это должно было быть комментарием, но потом я почесал затылок и понял, что получается длинновато. Да и потом, комментарий легче потерять или забыть про него, а пост - он всегда по тэгам доступен. Итак, боёвка в CRPG - откуда есть-пошла и является ли она "обязательным элементом", как утверждают некоторые. Осторожно - стена текста!


Начнём по порядку. Для начала, стоит иметь в виду, что первые GRPG основывались на настольной ролевой игре Dungeons & Dragons или же её многочисленных клонах и подражателях (обычно даже называемых в том же духе - Что-то & Что-то на ту же букву). А разговаривая про D&D надо в свою очередь иметь в виду, что произошла она от тактического варгейма Chainmail, то есть, от игры, полностью состоящей из боёвки. Долгое время в D&D не было даже навыков, отвечающих за социальное взаимодействие, а параметры типа обаяния и мудрости использовались лишь для сотворения заклинаний (тоже в основном чисто боевых) и изгнания нежити. Запомните этото момент, мы скоро к нему вернёмся.

Едем дальше - какими были первые видеоигры вообще? Ответ прост - очень оптимизированными. Причём и в том смысле, который вкладывают в это слово, говоря об "эффективных менеджерах". То бишь, урезанными до предельно возможного минимума. Естественно, не из вредности авторов, а по причине крайне узких возможностей тогдашних платформ. И речь идёт даже не о графике - в 1970-е, когда появились первые CRPG, большинство компьютеров обладали строгими ограничениями по количеству отображаемого на экране ТЕКСТА. Соответственно, игру приходилось делать из голой механики. И в случае с ролевыми играми, для этого идеально подходила как раз боёвка. Она была лучше всего формализована (то есть, описана жёсткими правилами и цифрами) и при минимальных затратах давала максимум геймплея. Сделать по-настоящему интерактивный мир было невозможно - даже чисто текстовые квесты тогда предполагали очень небольшое количество предметов и возможностей взаимодействия с ними. А ведь ради этого в них приносился в жертву вообще весь остальной геймплей! А вот если дать человеку рубить мечом орков и кидать молнии из пальца в драконов - это уже будет вполне приемлемое развлечение даже если в игре не будет ничего другого (а вычислительных мощностей уйдёт как раз примерно как на любую другую тогдашнюю игру).

И тут как раз очень ко двору пришлась D&D. Ну, то есть, в те дни кроме неё и её клонов ролевых игр толком и не было, но неважно - в любом случае, именно такая механика оказалась идеальной для переноса в виртуальное пространство. Типичная тогдашняя игровая сессия в D&D выглядела как зачистка некоего лабиринта (драконьей пещеры, коридоров башни злого колдуна и т.п.) с попутным сбором сокровищ и лута. Диалоги обычно заключались во взятии у NPC квеста на зачистку и сдачи этого квеста по выполнении, а вся интерактивность общения не уходила дальше желания поторговаться за награду. В CRPG такая схема действий легла как влитая.

Время шло, компьютеры развивались. В CRPG улучшалась графика, увеличивался мир, добавлялись новые механики. Стало можно и поговорить с NPC на самые разные темы, и поразгадывать головоломки, и много чего ещё. Но боёвка всё ещё оставалась основным элементом, занимающим чуть не половину игрового времени. Почему? Скорее всего, из-за лени. Вы хотите дать игроку челлендж и заставить его шевелить мозгами? А заодно растянуть прохождение, замаскировав тот факт, что центрального сюжета у вас хватило только часа на полтора? Ну, можно, конечно, запилить детективное расследование с обшариванием помещений на предмет улик, анализом этих улик и т.д. Можно устроить разговорный квест с проверками навыков, ветвистыми диалогами и несколькими концовками. А можно нарисовать подземелье из дюжины комнат и заселить его толпой могучих монстров. Угадайте, какой вариант проще в осуществлении? На рубеже 1980-90-х в моде были ещё головоломки, требующие для прохождения либо решения математических уравнений, либо угадывания слов по мутным подсказкам - это тоже много сил не требовало, только наличия под рукой какой-нибудь книжки с этими самыми головоломками, а они тогда продавались повсеместно. Но со временем игроки стали слишком ленивы для подобного, и этот вариант вымер.

В итоге сложилась странная ситуация, когда в любую игру, называющуюся ролевой, стали пихать боевую систему и локации, в которых нечего делать, кроме как крошить врагов. А игра без боёвки почему-то перестала считаться ролевой и перешла в раздел квестов или адвенчур. Хотя в настольном мире как раз в это время, в начале девяностых, начался настоящий бум ролёвок, не зацикленных на силовом противостоянии. Внезапно оказалось, что отыгрывать можно роли не только файтера, клерика, вора и мага, а интересный конфликт и испытание для мозгов игроков и параметров персонажей можно сделать практически из чего угодно. Появились игры вроде Call of Cthulhu, где боёвка была не то чтобы необязательной, а прямо-таки вредной, и игроков мотивировали всеми силами её избегать, чтобы не потерять персонажей. Даже патриархальная D&D начала чесаться и вводить навыки, отвечающие за небоевое взаимодействие с миром. Ролевики-настольщики играли в детективные расследования, придворные интриги, археологические раскопки и вообще во что только не. Ролевики-компьютерщики, стиснув зубы, зачищали очередное подземелье от гоблинов, чтобы получить доступ к следующему кусочку сюжета.

Жертвами подобного подхода разработчиков стали многие хорошие игры. Взять хотя бы Star Trek Online, слайд из которого я привёл в качестве картинки для привлечения внимания - достоверная атмосфера, внимание к различным мелочам канона, отлично переданный дух первоисточника... за одним "маленьким" исключением. В каждом сюжетном квесте, за очень редкими исключениями, непременно присутствует боёвка, причём как космическое сражение, где игрок рулит звездолётом, так и "пехотное". Потому что так принято. Иначе, видите ли, игрок может заскучать. В итоге получается абсурдная ситуация, когда за одну миссию твой персонаж уничтожает больше разумных существ, чем герои любого из оригинальных сериалов за целый сезон! Это в Звёздном пути-то, который весь про то, что надо жить дружно и добиваться своего словами, а не кулаками! Другой пример - Vampire: The Masquerade - Redemption. К богатой сюжетом игре, действие которой проходит в детально проработанном интересном мире прикрутили механику дьяблоида. Игрок по ходу прохождения только тем и занимается, что вырезает всех вокруг - даже союзников. Пришёл в монастырь каппадаокийцев (дружественного клана) за страничкой священной книги - а они её отдавать не хотят. Загеноцидил монахов, забрал страничку. Потом возвращаешься туда - тебя встречает настоятель и говорит: "Мне передали, что ты заходил и у вас тут конфликт вышел? Ну ты не парься, дело житейское, эти парни всё равно мне не особо нравились". И так всю дорогу, до самого финального ролика.

Навязчивое желание запихнуть боёвку туда, где она объективно неуместна, приводит к проблемам как сюжетным, так и чисто геймплейным. Первые подобны указанной выше - всюду толпы врагов, наличие которых не всегда оправдано. Банда грабителей состоит не меньше, чем человек из десяти, причём все вооружены и агрессивны. Офис подозрительной фирмы охраняет на сонный офицер Чанк с шокером и газовым баллончиком, а рота наёмников с автоматами. В пустоши на каждом шагу - отряды рейдеров, которым явно живётся очень грустно, потому что их на порядок больше, чем тех, кого они могли бы грабить. Ну и т.д. Геймплейные проблемы сводятся к тому, что далеко не у каждого разработчика хватает ума, рук и ресурсов чтобы отбалансировать все аспекты игровой механики. В итоге повсеместна ситуация, когда прохождение персонажем, не заточенным на боёвку, равносильно удвоению выбранного уровня сложности. Попробуйте пройти тот же Fallout (любой из, на выбор), не вложив герою ни одного очка в боевые навыки и не взяв ни одного боевого перка. Качайте ему, например, науку, красноречие и азартные игры. Несмотря на всю хвалёную "вариативность прохождения", вы довольно скоро обнаружите, что если квесты так-сяк можно в большинстве случаев порешать миром, то путешествия несут лишь мигрень - практически любая случайная встреча заканчивается гэнгбэнгом, в котором главгерой играет отнюдь не активную роль.

Подытожим. Боёвка в CRPG заняла роль главенствующей игровой механики вынужденно, и в дальнейшем стала считаться "обязательным элементом" исключительно в силу традиции и геймдизайнерской лени. Никаких объективных причин добавлять её в каждую CRPG нет уже лет двадцать. В идеале надо оставить кесарю кесарево, а слесарю слесарево и добавлять боёвку только там, где она объективно нужна с точки зрения сеттинга и сюжета. И да, вполне может существовать CRPG, в которой боёвки не будет вовсе - при этом она будет оставаться CRPG. Такие дела.
Tags: виртуальность, дайсометание
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 314 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →