Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Тихой сапой

Откуда есть пошёл жанр стелс-игр? Ну, тех, где противников надо не убивать, а прятаться от них, а если и убивать, то исподтишка, по одному. Широко распространено мнение, что изобрёл этот жанр гениальный Хидео Кодзима, создавший в 1987 году игру Metal Gear. Разумеется, это не так, и разоблачений этого мифа в интернетах лежит куча, в том числе и на русском. Что лично меня, как вы понимаете, ни на мгновение не остановит. Берём в одну руку википедию, в другую гугль и отправляемся срывать покровы!


Означенная википедия говорит нам в соответствующей статье, что самой-самой первой игрой, имеющий в основе стелс считается Manbiki Shounen, разработанная японским студентом Хироси Судзуки для компьютера Commodore PET и вышедшая в ноябре 1979 года. В ней игрок управлял магазинным воришкой, который таскал с полок супермаркета товары, обозначаемые символом доллара, и должен был не попасться при этом охраннику. Правила были довольно хардкорные - игра заканчивалась в тот же момент, когда охранник замечал главного героя. Убежать возможности не было, так что приходилось следить за тем, чтобы не быть обнаруженным. Охранник замечал воришку в двух случаях - если между ними оказывалась прямая линия видимости, не перегороженная полками, или если главный герой оказывался слишком близко, пусть даже и за полкой (в этом случае считалось, что охранник услышал его). Так как охранник перемещался по простой траектории, прохаживаясь влево-вправо вдоль верхнего края экрана, укрыться от него большого труда не составляло. Но сложности добавлял таймер - покинуть магазин надлежало до того, как он обнулится, иначе приезжала полиция, и героя опять же хватали. Цель состояла в том, чтобы набрать как можно больше очков - за каждый украденный товар давалось по пять. Если за отведённое время игрок успевал обнести все полки и не попасться, он переходил на следующий уровень - там всё было то же самое, только времени давалось меньше и охранник двигался быстрее. Интересной особенностью игры было то, что в ней изображался не какой-то абстрактный супермаркет, а реально существующая японо-американская сеть 7-Eleven.


Программный код игры был опубликован в компьютерном журнале, благодаря чему на Судзуки обратила внимание корпорация Taito, занимающаяся производством игровых автоматов. Парня приняли на работу, и уже в апреле 1980 года он создал игру Lupin III, основанную на похождениях легендарного вора Арсена Люпена Третьего, персонажа манги Кадзухико Като. Как раз тогда заканчивался второй сезон аниме-экранизации, и персонаж был безумно популярен. Задачей игрока было перетащить мешки с деньгами из банковского хранилища вверху экрана в потайной схрон Люпена, находящийся внизу. На экране присутствовал как минимум один (в зависимости от уровня) агент Интерпола - он сразу же начинал гоняться за Люпеном. Ещё имелись охранники и сторожевые собаки, но они перемещались по жёстко заданным траекториям, не реагируя на окружающее, и представляли собой просто "подвижные препятствия". Эту игру иногда называют первым коммерческим стелсом, но это сомнительно, так как отсутствовал элемент, собственно, пряток - одни враги сразу знали, где ты находишься, другим на тебя было пофиг. Скорее её правильно будет назвать прародительницей жанра "убегалок" - популярным он стал после выхода Pac Man от Namco в июле того же года.


Там же, на мощностях Taito, Судзуки сделал в ноябре 1980 года продолжение приключений магазинного воришки под названием Manbiki Shoujo - тоже для Commodore PET. Она имела более навороченную графику (ну, псевдографику, на самом деле - PET умел отображать на экране только символы) и распространялась уже не бесплатно, в виде распечатки кода, а за деньги, на физическом носителе (были версии на дискете и кассете). Увы, ни скриншотов, ни даже описания игровых особенностей этой игры найти не удалось пока никому и нигде. Ясно только, что, судя по названию, главный герой поменялся с мальчика (shounen) на девочку (shoujo).

В Книге рекодов Гиннеса первой стелс-игрой значится игра от японской фирмы Sega под названием 005. Она была выпущена для аркадных автоматов в октябре 1981 года. Как нетрудно догадаться по названию, вдохновлена она была шпионскими историями про Джеймса Бонда. Игрок выступал в роли агента, который должен был выкрасть дипломат с секретными документами и улететь с ним на вертолёте. Как и многие игры того времени, она состояла из нескольких этапов, отличавшихся геймплеем. Тут были догонялки с охранниками, и сцена с пилотированием того самого вертолёта, но с точки зрения стелса интерес представляет этап на складе. В лабиринте ящиков агенту 005 надо было прокрасться от одного входа к противоположному, избегая встречи с охранниками. Охранники изначально не знали, где находится герой, но если он попадал в луч их фонарика, начинали целенаправленно гоняться за ним, перемещаясь с увеличенной скоростью. Как видим, это уже вполне классическая схема, которая ассоциируется с жанром "стелс" и сейчас. Если в Manbiki Shounen присутствовала только фаза пряток, а в Lupin III - только фаза погони, то здесь налицо были обе. Помимо этого, на данном этапе имелись ещё две интересные особенности. Агент мог вырубать охранников гранатами с усыпляющим газом и прятаться от обнаружения в некоторых ящиках. Нелетальное устранение врагов стало характерным штампом жанра "стелс", ну а прятки в ящиках некий Кодзима позже сделал характерным признаком своих стелс-игр, творчески дополнив - ящик (точнее, картонную коробку) можно было носить с собой и передвигаться в ней, как своим ходом, так и на транспорте, в виде посылки.


На самом деле, первенство вышеупомянутой игры довольно сомнительно, так как месяцем ранее, в сентябре 1981 года для компьютера Apple II вышла игра от американской студии Muse Software под названием Castle Wolfenstein. Да, та самая первая часть долгой саги про героического Вилли Блажковича, сражающегося с нацистами. Как и во многих играх серии, сюжет состоял в том, чтобы выбраться из немецкого плена в застенках титульного замка Вольфенштайн. Все признаки классического стелса были налицо. Попытка проходить "в лоб", расстреливая всех встреченных врагов, быстро и печально заканчивалась из-за нехватки патронов. Приходилось прятаться и избегать взгляда охранников. Последние однаруживали героя не только визуально, но по шуму - на выстрел или взрыв гранаты сбегались враги из всех соседних помещений. Выскочив в упор к врагу с пистолетом наготове, можно было взять его в плен и обыскать, добыв тот же лут, что выпал бы с его трупа, но бесшумно. Кстати, это можно было делать даже если в пистолете не было патронов - охранник-то про это не знал. Трупы убитых врагов оставались лежать на полу, и если попадались на глаза живым охранникам, те начинали искать нарушителя. Среди лута можно было найти вражескую униформу и, переодевшись в неё, спокойно ходить среди обычных солдат. Но были штурмовики СС, которые на маскировку не покупались - от них по-прежнему нужно было прятаться. Кстати, эти штурмовики, в отличие от обычных солдат, не были заперты в рамках одного экрана и могли преследовать героя даже если он убегал на соседний. Некоторые двери и сундуки с лутом были заперты, и на взлом требовалось время, так что приходилось рассчитывать движение патрулей, чтобы не попасться им на глаза. Если к этому добавить какую-никакую интерактивность окружения (взрыв гранаты разрушал предметы, выстрелом в замок из пистолета можно было быстро, но громко открыть сундук) и процедурную генерацию уровней, можно понять, какой это был хит по тем временам.


Игра получила огромную популярность, была портирована на MS DOS, Commodore 64 и 8-битные Atari. В июне 1984 года вышел сиквел - Beyond Castle Wolfenstein для Apple II и Commodore 64. Графика и звук остались теми же (только спрайты персонажей стали менее условными), но в игровой процесс было внесено множество дополнений. В частности, стал гораздо богаче "социальный стелс" - появилось несколько видов вражеской униформы, для попадания в отдельные места требовались специальные пропуска, а охранников стало можно не только запугивать пистолетом, но и подкупать деньгами и ценностями, найденными в луте. К пистолету и гранатам добавили третий вид оружия - нож, позволяющий бесшумно убивать врагов. Сюжет вольным образом реконструировал небезызвестную операцию "Валькирия" - покушение на Гитлера. Вместо замка Вольфенштайн местом действия служил бункер фюрера, в нём надо было найти чемодан с бомбой, отнести его в комнату совещаний и покинуть бункер. Последнее надо было сделать за ограниченное время - после установки бомбы запускался часовой взрыватель. Сиквел также завоевал популярность, был портирован на MS DOS и 8-битные Atari.


В 1986 году французская студия Mindscape выпустила игру с говорящим названием Infiltrator для MS DOS, Apple II, Commodore 64 и 8-битных Atari (позже была портирована ещё на Amstrad CPC и ZX Spectrum). Главному герою нужно было проникнуть на военную базу некого абстрактного злого диктатора в некой банановой республике и разрушить его планы. В первой миссии надо было обнаружить склад химического оружия и доставить домой его образец, во второй - спасти похищенного диктатором учёного, в третьей - заминировать семь ракетных установок и смыться, пока взрывчатка не сработала. Каждая миссия состояла из трёх частей. В первой герой должен был долететь на вертолёте до места операции. Причём стелс начинался уже здесь - можно было переть напролом, уничтожая встреченные вражеские истребители ракетами, а можно было избегать боя, выбирая правильные ответы на запросы по рации, тогда героя принимали за своего и пропускали. Приближение к точке высадки и саму высадку необходимо было проводить, включив специальный "бесшумный режим" полёта - иначе враги поднимали тревогу и операция отменялась. Вторая и основная часть каждой миссии представляла собой брожение по базе с прятками от охранников. Убивать или брать в плен их, в отличие от дилогии Castle Wolfenstein, было нельзя - только вырубать гранатами с усыпляющим газом. Для маскировки можно было использовать фальшивые документы, но они не работали, пока не добудешь вражескую униформу и не переоденешься. Завершающий этап каждой миссии - эвакуация. Вернувшись к вертолёту, герой летел обратно. Всё было аналогично первой части, но гораздо короче и меньшим количеством противников.


И вот только после всего этого Кодзима сотворил для Konami вышедшую в июле 1987 года Metal Gear под компьютеры MSX2. Каноничная легенда гласит, что ему заказали боевик-стрелялку, но MSX2 не тянул большого количества объектов на экране, поэтому Кодзиме пришла в голову мысль сделать так, чтобы врагов было немного, но они были опасными, а главный герой был вынужден прятаться и истреблять их исподтишка. Даже если дело действительно было так, вряд ли гений додумался до этого сам - дилогия Castle Wolfenstein была настоящим хитом, вторая часть вышла всего три года назад, и Кодзима не мог не слышать про неё, а скорее всего и играл. Конечно, в свою игру он добавил много интересных и новаторских элементов - сюжет, развивашийся по мере прохождения, персонажи, к которым пытались вызвать привязанность игрока не просто фразой в мануале что "они хорошие и за наших", нестандартные способы использования снаряжения (по крыше, где дует сильный ветер, можно пройти только надев самую тяжёлую броню, иначе героя сдует) и т.д. Наконец, возможность прикрутить к пистолету глушитель и устранять врагов бесшумно тоже впервые появилась именно здесь. Но первой стелс-игрой Metal Gear ни в коем случае не была. И даже первой популярной не была. И даже не привлекла внимания к жанру - после неё, если не считать сиквела, стелс-игр практически не выходило долгих одиннадцать лет и расцвет начался в 1998 году, когда вышли Tenchu: Stealth Assassins, Commandos: Behind Enemy Lines, Metal Gear Solid и Thief: The Dark Project. Но люди любят гения - кто я такой, чтобы запрещать им? Тем более, игра-то и в самом деле хорошая.
Tags: виртуальность, диванный игрожур
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 34 comments