Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Серые будни тайной войны

В последнее время "для себя" (а не в мультиплеере с друзьями) прохожу в основном всякие походовые тактики. Буду понемногу о них писать, благо, этого добра много и оно достаточно разнообразное. XCOM 2012 года возродил интерес к жанру у широкой публики, а для небольшой студии сделать простенький клон тамошних боёв труда не составляет. Таким образом многие решили завоевать игрока не платформерами и рогаликами, а именно тактиками. И сегодня в нашу препараторскую попало порождение именно такого рода - игра Achtung! Cthulhu Tactics.


Для начала - немного истории. Лавкрафт и конкретно мифы о Ктулху в последние пару десятилетий безумно популярны. Естественно, возникали и идеи различных кроссоверов, помещающих лавкрафтианские ужасы не в первую четверть XX века, когда происходило действие оригинальных рассказов, а в другие эпохи. Очевидным и напрашивающимся вариантом была Вторая Мировая - нацистские эксперименты с оккультизмом и сверхтехнологиями отлично ложились на лавкрафтовскии истории о чудовищах из неведомых глубин реальности и загадочных инопланетных устройствах. И вот британская студия Modiphius Entertainment в 2012 году собрала а кикстартере денег и запилила на них настольную ролевую игру Achtung! Cthulhu - как раз про это. Игроки выступали в роли агентов спецслужб Союзников и боролись с тайными обществами и культами Третьего Рейха, а также теми кошмарами. которые они призывали. Игра была соместима по игромеханике с классической ролёвкой Call of Cthulhu от студии Chaosium, первая редакция которой вышла аж в 1981-м. Achtung! Cthulhu завоевала широкую популярность, получила ряд наград и на данный момент пережила аж восемь редакций (отличающихся, правда, по большей части мелкими исправлениями).

Шесть лет спустя, в 2018-м, студия Auroch Digital, тоже британская, собрала на всё том же кикстартере денег на видеоигру по мотивам. Желающие увидеть RPG обломались сразу же, как только увидели название - собственно, Achtung! Cthulhu Tactics. И название не соврало - кроме тактики в игре ничего нет. Отзывы оказались скромными, но в основном положительными, так что позже игру выпустили на Xbox One и PlayStation 4, а впоследствии и на Switch. И вот на днях до неё добрался я.

Начнём с сюжета и персонажей. Так как игра это, повторюсь, не ролевая, эта часть обзора будет не особо длинной. Союзники высадились в Нормандии в июне 1944-го и по мере продвижения вглубь континента начали встречать всё больше проявлений всякой странной чертовщины. Британское управление "М" и американская организация "Маджестик", занимающиеся исследованиями всякой паранормальщины, выяснили, что её источником является секретная лаборатория нацистов, расположенная неподалёку от Арденн в лесу, носящем незатейливое название "Лес Ужаса". Они собрали совместный отряд и забросили его в этот лес с заданием "найти и уничтожить".


Оказалось, что сведения о лаборатории были лишь приманкой. На самом деле отряд ждала западня - сразу после высадки он подвергся нападению и связь с ним оборвалась. На поиски выделили... четырёх бойцов. Это очень логично - там, где слилась целая подготовленная спецгруппа, без всяких сомнений справится кучка из познакомившихся буквально вчера приключенцев. Впрочем, на самом деле всё окажется ещё смешнее. Вышеозначенную экспозицию нам за полминуты изложили в бюджетненькой начальной заставке из чередующихся статичных картинок с закадровым голосом. Как думаете, сколько раз за игру мы встретим какие-либо упоминания о пропавшем отряде? Правильно, ни разу. Четвёрка героев будет заниматься поисками и уничтожением той самой секретной лаборатории. Минуточку, но ведь то была засада, верно? Вряд ли немцы стали бы заманивать противника туда, где у них и в самом деле находится лаборатория. Или стали бы? В общем, есть сильное ощущение, что завязку сюжета писали совершенно отдельно, а игру потом делали совсем про другое. Косвенным признаком этого служит тот факт, что в заставке нарисовано три персонажа, а в игре будет четыре, причём колоритный индеец с томагавком среди них так и не появится.


Дальнейший сюжет рудиментарен. Состоит он коротких брифингов перед началом миссий и не выходит за рамки вариаций на тему "мы нашли очередной отряд/склад/штаб нацистов, отправляйтесь туда и наведите шороху". То бишь, по факту сюжета в игре как такового нет - он в первых двух Call of Duty и то богаче и закрученнее был.


Финал - снова заставка из статичных картинок с диктором. Ровно ничего интересного он не содержит. "Молодцы, вы справились, вот вам медальки".


Ну и, разумеется, задел на сиквел. Мол, одна угроза устранена, но по мере того как антигитлеровкая коалиция сжимает стальное кольцо вокруг Берлина, фашисты прибегают ко всё более отчаянным мерам. Так что, мол, совсем скоро предстоит новое задание. Спустя два года после выхода игры, однако, ни о каком планирующемся продолжении не слышно - видимо, проект всё же оказался не настолько успешен.


Кстати, о персонажах. Они не раскрыты совершенно. Что обидно, поскольку представляют собой личностей весьма колоритных. Двое британских подданных - капитан Эрик Харрис, спецназовец из SAS (судя по берету) и капрал Анхи Синг по прозвищу "Око". Американец Картер, капрал (да, раскрытие персонажей в игре настолько детальное, что нам даже имени бедолаги ни разу не назовут, так и будет всю дорогу "капралом Картером"). Француженка Ариана Дюбуа из Сопротивления. Что же мы о них узнаем? Да ничего. Синг - самый активно участвующий в сюжете персонаж. Он является провидцем (за что и получил прозвище), потому пару раз упоминается в брифингах как источник информации о новой цели для уничтожения. Но откуда он получил свои силы - хрен знает. Дюбуа носит на плече лилового крылатого чертёнка, умеет высасывать из врагов жизнь, а в конце может и телепортации научиться. Что это за чертёнок и откуда у девушки такие способности? А хрен его знает. Картер имеет в дереве прокачки навыки, позволяющие наносить чудовищам больше урона и игнорировать наводимый ими на прочих бойцов ужас. Видимо, это обусловлено какими-то деталями его биографии, но какими? Да никакими, нет у него биографии, как и у всех остальных. Всё, что есть у персонажей индивидуального, кроме внешности, имени и навыков - несколько реплик, которыми они комментируют происходящее в бою - в основном, свои попадания и вражеские промахи.


Ну и да, эта четвёрка - весь наш отряд. Больше никого не будет. Это лишь первый звоночек, готовьтесь. Контента в игре вообще катастрофически мало. Например, оружие. С каким арсеналом персонаж начал игру, с таким её и закончит. Причём если у всех есть хотя бы по два ствола, и можно выбрать перед миссией, с каким именно на неё идти, то капитан Харрис безальтернативно ходит со странным девайсом, именуемым "экспериментальный карабин Блевина". У Картера на выбор доступны пистолет-пулемёт Томпсона и пулемёт - почему-то британский "Брен". Разница между ними не особо велика, но хотя бы есть, и можно выбирать оружие более близкое к вашему стилю игры. У Синга и Дюбуа ассортимент идентичный - дробовик и пистолет. Причём дробовик брать смысла вообще нет - пистолет на два корпуса обходит его по эффективности за счёт бесконечных патронов, меньших затрат AP на выстрел и совершенно имбовых спецприёмов, которые можно выучить по мере прокачки.


Помимо оружия каждый персонаж носит одну модификацию для оружия и один вспомогательный предмет. Это добро несколько разнообразит прохождение, но тоже не обошлось без странностей. Например, не все модификации подходят ко всему оружию, что логично, но при этом патроны с магически усиленными пулями встают куда угодно. Бог с ней с разницей в калибре, этой условностью можно пренебречь, но они и для карабина Блевина подходят, который вроде как стреляет струёй сжатого раскалённого пара, как следует из его описания. Вспомогательные предметы зато попадаются забавные. Например, бутылка бренди, позволяющая проигнорировать первое негативное психологическое воздействие в миссии. Или письмо из дома, которое греет сердце бойца, лёжа в кармане, повышая его силу воли. Хотя тут опять странно - от кого это письмо и кому, если действует оно на всех одинаково, да и нашли его в трофеях после уничтожения немцев?


Прокачка. Качается вся партия разом - независимо от того, кто сколько подвигов насовершал в бою, уровень все поднимут одновременно. С уровнем растут параметры бойцов (автоматически, игрок не может указать. какие и на сколько поднять), а также выдаются очки навыков. Стартует партия с нулевым уровнем, максимальный - десятый. Я, хотя выполнял не все дополнительные задания в миссиях и не везде убивал всех врагов, поднял десятый на предпоследней сюжетной миссии. Любители "пылесосить карту" упрутся в потолок, соответственно, ещё раньше.


Дерево навыков у каждого героя, как и говорилось раньше, своё. Хотя частично они совпадают - например, у Синга и Дюбуа идентичны ветки, посвящённые обращению с дробовиком и пистолетом. На всё очков не хватит - но это не особо важно, так как невыученными останутся лишь три-четыре самых топовых навыка, а игра и без того достаточно лёгкая. Того, что вы прокачаете, хватит на то, чтобы вторую половину кампании проходить вообще не приходя в сознание.


От прокачки плавно переходим к боевой системе. Она тут, пожалуй, самое интересное, что есть. Просто потому. что испортить классическую формулу очень сложно при всём желании. От новомодной концепции двух действий на ход авторы отказались, вернув нам уже упоминавшиеся выше ностальгические AP (action points, очки действия). Правда, толку в этом немного, так как количество AP у всех героев одинаковое (двенадцать) и по мере прокачки не увеличивается. А выстрел почти из любого оружия и бросок гранаты стоят шесть AP. В итоге получаем всё то же "немного прошёл и выстрелил, или прошёл далеко, или два раза выстрелил". Выстрел из пистолета и рукопашная атака стоят четыре AP. Разумеется, наличествует система укрытий, правда, крайне простая - нет даже деления на слабое ("половинное") и сильное ("полное"). Неважно, засел ли боец за бетонной стеной, пеньком или тонким металлическим ограждением - он получит одинаковые бонусы.


Есть в механике два оригинальных решения. Первое - удача. Она играет роль брони и слетает от вражеских попаданий первой. Только когда она потрачена целиком, повреждения начинают отниматься от здоровья. Соль в том, что удача восстанавливается сама собой по окончании боя, а здоровье можно восполнять только аптечками, которых вы за всю игру найдёте три. Две простые (используются один раз за миссию) и одну продвинутую (можно использовать два раза). Ну и у врагов удачи нет - фашистам она не положена. Второе - "натиск" (momentum), расходный ресурс также доступный только персонажам игрока. Он понемногу генерируется каждый ход (в объёме, зависящем от наивысшего параметра лидерства среди героев, находящихся в строю), а также добавляется за некоторые действия (например, нанесение критического урона). Требуется для выполнения спецприёмов, а также может использоваться в качестве бонусных AP, расходуемых только на передвижение. Система была бы интересной, если бы не была такой поломанной. Например, всем вашим бойцам со старта доступен спецприём "выстрел из запасного оружия". Это пистолет, который у каждого из них как бы есть на всякий случай, помимо основного ствола. Выстрел из него не расходует AP и стоит всего одну единицу натиска. Повреждений наносит немного, но если персонаж раскачан на криты, он может за один ход чуть не половину противников перестрелять - выстрелил, нанёс критическое повреждение, получил за него единицу натиска, потратил её на то, чтобы выстрелить ещё раз, и так в цикле.


Структура игры очень проста. Никакой базы у нас нет. Точнее, по сюжету подразумевается, что группа проводит свои вылазки из старинного французского замка, но увидите вы его всего два раза, в начальной и конечной заставке, и никаким менеджментом базы заниматься не дадут. Есть только цепочка миссий. После первой сюжетной (она же по совместительству туториал), вам будет предоставлен выбор из двух миссий - сюжетной и побочной. Если сразу пойти на сюжетную, побочную вы пропустите, так как вас сразу перекинут на следующую фазу сюжета, где будет новая пара миссий. Поэтому вариантов немного - если хотим дополнительный опыт и трофеи, то сначала в каждой паре делаем побочную миссию, потом сюжетную.


Абсолютно все миссии устроены одинаков. Есть извилистая кишка, по которой мы идём. Иногда попадаются короткие ответвления, в них обычно нет ничего либо есть цели побочного задания - улики, которые надо собрать, механизмы, которые надо вывести из строя и т.д. Выглядит это одинаково - заходим на "активную" клетку, помеченную специальной иконкой взаимодействия, жмём команду "Взаимодействовать", идём дальше. Время от времени нам попадаются кучки врагов. Убив всех, продолжаем двигаться по кишке. Добравшись до конца, выходим, наступив на специальную подсвеченную зону, любуемся экраном победы и получаем награду в виде опыта и трофеев.


Помните, я говорил, что в игре мало контента? Так вот, это действительно так. Окружение имеется двух видов - лес и внутренности нацистского бункера. Объектов и элементов ландшафта крайне мало, они очень часто повторяются. И если одинаковые комнаты можно хоть как-то понять (но не простить), то почти под копирку срисованные лесные поляны, служащие аренами боёв - уже точно нет. Врагов формально ровно десять видов (я специально считал). По факту большинство из них отличаются только внешностью и названием. Да, теоретически офицер вроде как баффает окружающим солдатам меткость, а снайпер вешает на ваших бойцов какие-то дебаффы, но на практике это никак не ощущается. Врагов в итоге три вида. Первый - солдаты и офицеры. Они прячутся за укрытиями и стреляют. Точность стрельбы и наносимые повреждения примерно одни и те же, независимо от того, чем враг вооружён - винтовкой, автоматом или пулемётом. Второй - рукопашники. Бегут на вас, не прячась, в силу чего редко добегают. Есть двух видов - мужик с какой-то волновой пушкой (он в упор не подходит, стреляет с нескольких клеток) и мутант, похожий на зомби из Half-Life 2 (с тентаклевым хэдкрабом на голове и длинными когтями). Третий - ктулхические монстры. Точнее, монстр - он всего один, шоггот. Масса плоти, перекатывающаяся по полю боя и восстанавливающая немного здоровья каждый ход.


Шогготы абсолютно безобидны, так как атакуют только врукопашную, а движутся медленно и укрытиями пользоваться не умеют. Способность к регенерации слишком слаба и не спасает. Да, теоретически их присутствие вроде как повышает у героев счётчик стресса, но по факту это на бой влияет мало. Там более что при прокачке Картер становится иммунен к подобному воздействию, а Синг учится обращать слабость в силу и при высоком стрессе у него растут наносимые повреждения.


И это проблема. Если в игре про мифы Ктулху простой мужик с винтовкой доставляет тебе, как игроку, больше неприятностей, чем потусторонний ужас, неописуемый языком смертных - с этой игрой что-то не так. Атмосфера тут вообще наглухо провалена - нет ни ужасов, ни даже залихватского приключения в духе Wolfenstein или Silent Storm. Посмотрите на эмблему культистов на борту БТРа - этот умильный Ктулху годен только как прототип для плюшевой игрушки-обнимашки. Посмотрите на эти весёленькие мухоморчики и поганочки на заднем плане - они наводят на мысли скорее о детских сказках, чем о заколдованном ведьминском лесе.


Игра лёгкая. Да, я прошёл её на нормальной сложности - но напротив неё было написано, что именно под неё вся игра балансировалась. В итоге слился я всего один раз, когда совсем оборзел и в бою ломанулся вперёд слишком быстро, оказавшись в окружении толпы врагов. В остальном бои проходили без потерь. Враги стреляют с меткостью имперских штурмовиков, умудряясь раз за разом мазать даже в упор, любят бестолково бегать туда-сюда, попадая под overwatch героев, и не имеют ни гранат, ни ещё каких-либо спецсредств. Сложность авторы пытаются компенсировать постепенным наращиванием полоски здоровья врагов - один и тот же "пехотинец-новобранец" с 20 хитами в первой миссии к последней вырастает до 65. У героев, для сравнения, под конец игры по 30-35 хитов и примерно столько же удачи. При том, что героев четверо, а врагов в последних миссиях гонят на вас толпами. Но им это не помогает - импульс и спецприёмы настолько разбалансированы, что миссии с пятой мозг во время боевых столкновений можно вообще не включать. Подозреваю, что на более высокой сложности дело ограничится только тем, что врагам дадут ещё больше здоровья. Что сделает бои более затянутыми, но никак не более интересными.


Проспойлерю финального (и единственного в игре) босса. Это одержимый шогготами танк "Тигр". Как и все прочие ктулхические ужасы, не сумел нанести моим гаврикам ни одного повреждения. Охранявшие его мужики с винтовками, как и всегда, оказались страшнее и за счёт бесконечного прибытия подкреплений довольно заметно меня потрепали.


Технические моменты. Графику сами видите. Так-то она неплоха. Например, фигурки персонажей сделаны очень детально и симпатично. Но дизайнерская работа провалена напрочь - картинка на экране сливается в неаппетитную серо-зелёную массу. Добавляет "красоты" и туман войны, который скрывает напрочь не только те места, где вы ещё не были, но и те, которые вы покинули. В итоге партия постоянно находится в пятне посреди чёрного тумана. Вероятно, таким образом пытались нагнетать атмосферу ужаса, но в итоге ужаса не вышло, одно раздражение.


Лишь два раза сюжетные миссии будут проходить в царстве снов. Что это и как герои туда попали традиционно не объясняется - просто даётся задача "выбраться из сна". Но там на унылую местность хотя бы наложен голубенький фильтр и всё подёрнуто зыбкой дымкой, за счёт чего она смотрится не так уныло.


Ещё довольно неплох эффект, которым изображают врагов, находящихся вне поля зрения героев. Они прорисовываются в виде чёрных колышущихся призраков - на слайде внизу такого видно в красном круге. Смотрится хотя бы оригинально.


В остальном же всё игрушечное. Глянцево отсвечивающие пластиковые солдатики стреляют друг в друга среди пластиковых ёлочек и грибочков, разбрызгивая совершенно ненатуральную пластиковую кровь. Судя по трейлеру игры и её обложке в стиме, авторы хотели на этом даже сыграть, представив всё в виде партии в настолку с фигурками, но не дотянули. Стилизации (если она замышлялась) не вышло, получилась ни рыба ни мясо - реализма толком нет, а игрушечность разбивается об серьёзные щщи подачи происходящего.


Озвучка скудновата. У ваших бойцов и врагов есть по полдюжины фраз, которыми они, как и говорилось выше, реагируют на типовые боевые ситуации. Текст в сюжетных заставках и брифинги между миссиями зачитывает один актёр, изображающий вашего командира. На него, судя по всему, ушло не меньше половины бюджета, выделенного на озвучку - справляется он вполне профессионально. Музыка под стать графике - неплохая, но до безумия однообразная. Есть 1 (одна) мелодия для боя и 1 (одна) для моментов, когда партия топает навстречу следующему бою. Обе очень быстро надоедают. По иронии, самый разнообразный саундтрек - в меню между миссиями. Там как бы играет радио на базе, и по нему крутят штук пять весьма милых ретро-песенок сороковых. Гениальное решение, если учесть, что в этом самом меню игрок проводит минимум времени - менеджмента базы-то нет, раскидал героям навыки, выдал новые вещи из трофеев и впрерёд, на миссию. Слушать всё те же две заунывные композиции.


Каков же печальный итог? Игра производит впечатление демо-версии, растянутой на 23 миссии вместо двух-трёх. Уже через час игры вы узнаете все предоставляемые игроку тактические приёмы, а ещё через полтора - познакомитесь с абсолютно всеми противниками. В конце вам даже предметов новых в трофеях попадаться не будет - только дополнительные экземпляры уже имеющихся. Если добавить к этому полное отсутствие сюжета и атмосферы, а также весьма посредственное техническое исполнение, получим серый проходняк на шаткую троечку с минусом. Брать только по большой скидке и только если вам очень хочется походовой тактики, а все более хорошие вещи уже заиграны до дыр.
Tags: contemporary fantasy, виртуальность, слоупок-ревю, шизомилитаризм
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 37 comments