Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Category:

К вопросу о шпионаже, теории заговоров и походовой тактике

Этот обзор писался очень долго. Дело в том, что игра мне безумно понравилась. но при этом разумом я осознаю что так-то она весьма посредственная, просто конкретно меня зацепила за живое в нескольких местах. Соответственно, пытался соблюсти баланс и дать наиболее объективное представление о ней - чтобы и не перехвалить. и не переругать. Речь идёт о Phantom Doctrine - шпионской походовой тактике от студии CreativeForge Games.


На дворе - 1983 год. Холодная война вроде как катится к завершению, но напряжённость в мире растёт, всюду какие-то кризисы, теракты и прочее. И на фоне этого нашему главному герою (или героине) предстоит заняться раскрытием глобального заговора, угрожающего всему человечеству. Сюжет игры не сказать чтобы блещет какой-то особо качественной выделкой или оригинальностью, но вполне пригоден к употреблению и все нужные тропы жанра шпионского триллера задействует. Особо радует то, как в него вплетены реальные события - взрыв американского посольства в Бейруте 18 апреля 1983-го, сбитие корейского "Боинга" над Сахалином 1 сентября того же года. Всем им, разумеется, как и положено в криптоисторических произведениях, дано альтернативное "истинное" толкование. Так, посольство взорвали с целью ликвидации крупного агента ЦРУ, располагавшего мощным компроматом на верхние круги министерства обороны США, а "Боинг" вообще подставили для подрыва международного авторитета Советского Союза. Кстати, хоть разработчики и поляки, какой-то советофобии в сюжете не замечено - все три кампании вполне нейтральны. В смысле, подстав, предательств, коррумпированных властей и работающих на врага силовиков хватает во всех из них, наша ничем не выделяется. Соль глобального сюжета в том, что в процессе стороннего расследования главный герой натыкается на ниточку, приводящую к некой глобальной организации Beholder Initiative (проект "Наблюдатель").


В игре, как уже говорилось выше, три кампании - изначально доступно прохождение за КГБ и ЦРУ, после того, как один раз пройдёте игру (за любую из сторон на любой сложности), откроется кампания за Моссад. Увы, звучит это лучше, чем играется - различий между кампаниями не так уж и много. Собственно, отличается первая глава (из семи), в финале которой протагонист обнаруживает заговор "Наблюдателя" и оказывается в самостоятельном плавании, без официальной поддержки государства. С этого момента вас ждут одни и те же задания, сюжетные ролики и почти не отличающиеся диалоги. Я могу понять такой подход - студия не самая богатая, игра не самая блокбастерная, и чудо уже, что хотя бы три разных первых главы сделали - но душа плачет и вспоминает старые добрые времена, когда фраза "три стороны, каждая со своей сюжетной кампанией" обозначала три полностью разные, от начала и до конца, сюжетные кампании. Но что имеем, то имеем. Завязки достаточно стереотипные: сотрудник КГБ начинает с разоблачения коррупции среди высокопоставленных милицейских чинов, ЦРУшник расследует нелегальное производство химического оружия на Ближнем Востоке, а моссадовец, разумеется, ловит скрывающихся в Латинской Америке нацистских преступников.


Оказавшись без государственной поддержки, главный герой создаёт, по сути, маленькое частное подпольное агентство. В составе себя, любимого (пол, имя и внешность можно выбрать перед началом кампании), пары человек, выданных по сюжету в прологе и тех, кого сумеет нанять. Независимо от кампании, в нашу приватную лавочку с удовольствием вступят ренегаты, дезертиры и перебежчики из самых разных спецслужб и преступных организаций. Даже ачивка есть - "Холодное перемирие", выдаётся за то, что на одну миссию отправятся разом сотрудники КГБ, ЦРУ, Штази, Моссада и британского СБ. С игровой точки зрения различий между бойцом Spetsnaz, оперативником Штази и членом якудзы минимум - эмблемка в профиле и небольшой бонус к какой-либо характеристике.


Почти половину времени игрок, как и полагается в икскомообразных играх, проводит на глобальной карте. Здесь, правда, заметно меньше видов деятельности. По сути, он один - ждать, пока ваши связные заметят в каком-то городе что-то примечательное и отправлять туда агентов. Прибыв на место, агенты обнаруживают, что случилось. Чаще всего это бывает осведомитель - он может не выдать ничего полезного, но чаще предоставляет разведданные, контакты новых агентов для найма или возможность покупать новые виды оружия и снаряжения. Собственно, это основной способ что-то получить в игре. Нельзя "изобрести" или каким-то ещё произвольным образом получить, например, автомат АК-74. Нашёл его в трофеях при выполнении задания - пользуйся. Одним экземпляром (ну, или сколько нашёл). Попался осведомитель, который рассказал тебе у кого можно эти самые АК-74 подпольно купить - тогда сможешь затарить сколько нужно (ну, или на сколько денег хватит).


Так как примечательные события происходят часто, в основном в нескольких местах одновременно и в разных точках земного шара, основным занятием игрока становится тасовка агентов с целью наиболее равномерно распределить их по нужным городам. Ведь если на красный восклицательный знак на карте не отреагировать, он через некоторое время исчезнет, а перемещения занимают время. К тому же, развернуть агента с полдороги нельзя - путешествуют они гражданскими авиарейсами, так что чтобы перенаправить сотрудника, надо дождаться пока он прибудет в старое назначенное место и уже потом отправлять в новое. А ещё сотрудников опасно посылать поодиночке - есть шанс нарваться на засаду и тогда придётся или сдавать агента, или вытаскивать "по горячему", засвечивая его. Ну, или прорываться с боем (при этом загружается соответствующая тактическая миссия).


Засвеченный агент имеет повышенные шансы нарваться на засаду повторно, а также может быть опознан охраной на обычных тактических миссиях. Впрочем, при наличии денег это не проблема - всегда можно нарисовать спалившемуся новую личность за умеренную плату.


Есть и общий уровень засвеченности всей организации игрока. Когда он достигает критических значений, приходится переезжать всей штаб-квартирой. Обычно предлагается три варианта, отличающихся по цене. Самый дорогой предполагает полную "очистку следа", более дешёвые - лишь некоторое снижение уровня угрозы, пропорциональное потраченным деньгам.


База в разных городах выглядит по-разному, но управляется одинаково - в отличие от многих коллег по жанру, не надо щёлкать по разным комнатам, всё делается через стандартизированные меню.


Иногда вместо информатора встречается вражеская конспиративная квартира или какая-то подозрительная операция. В этом случае игроку предоставляется выбор из нескольких вариантов. Не все из них доступны сразу, а для большинства требуется определённое количество агентов на локации. Можно проследить за вражеским агентом и открыть местонахождение ближайшей базы "Наблюдателя", можно внедрить одного из агентов в ячейку нелегалом и регулярно получать от него разведданные, а можно (этот вариант доступен всегда) тупо вломиться с пушками наголо и устроить бадабум. Последний вариант, как вы понимаете, активирует тактическую миссию. Кстати, перед ней можно провести разведку - это откроет карту и покажет расположение на ней важных мест типа терминалов камер безопасности, а также сделает возможным переодевание. Но обо всём этом - ниже.


Разведданные, неоднократно упоминавшиеся выше, нужны для аналитики. Её можно поручать агентам, и они будут проводить её в автоматическом режиме, а можно делать вручную. Лично мне понравилось второе - аналитика здесь является несложной, но крайне атмосферной мини игрой. На пробковой доске размещаются полученные разведданные, рядом с которыми указаны встречающиеся в них ключевые слова. Надо, как в фильмах, протягивать ниточки, соединяя документы с одинаковыми словами. Конечная цель - протянуть цепочку от центра доски, где располагается то, чью истинную личину которых надо раскрыть, к, соответственно, конкретному имени, месту или организации. Вот, например, на слайде ниже удалось выяснить, что под кодовым названием "Особняк на холме" противник понимает город Ригу (см. красную ниточку), а вот кто такой (или что такое) "полковник Уорден" - ещё предстоит выяснить. Разгадав дело, вы получите контакты агента для найма или очередного подпольного торговца.


Самое интересное, что в некоторых документах ключевые слова надо искать самостоятельно - открываем документ, ищем там кодовые наименования мест, организаций и агентов, кликаем мышкой - они выписываются в табличку справа. Конечно, шаблонов документов немного, да и ключевые слова повторяются, так что через какое-то время начинаешь щёлкать этот компонент вообще не включая голову, но поначалу реально интересно.


Фишкой игры, которую всячески подчёркивали с самых первых трейлеров, должны были стать всякие шпионские штучки с предательствами. подставами и промыванием мозгов. По мере прохождения иногда и в самом деле случайно возникают события, затрагивающие ваших агентов. Например, обнаруживается, что кто-то из них отправляет какие-то зашифрованные сообщения без вашего ведома или регулярно получает денежные суммы на тайный банковский счёт. Обычно игроку предлагается три варианта действий - два неразумных (проигнорировать или казнить агента на месте) и один разумный (дать денег чтобы расследовать происходящее). Но иногда бывают и другие варианты - например, вызвать агента на ковёр и попытаться развести на откровенность. Последствия бывают разные и, как я понял, выбираются случайно - подозрительная активность может иметь невинное объяснение либо же агент может действительно оказаться засланным казачком. В последнем случае предатель сбегает (позже вы можете встретить его в рядах врага на миссии) и некисло повышает уровень засвеченности вашей организации, сливая "Наблюдателю" всё, что успел узнать. Если повезёт и вы его застрелите, то просто лишаетесь агента (иногда весьма прокачанного, что обидно). Зато если вы оказали подозреваемому доверие и он при этом действительно оказался невиновен, ему присваивается перк "Верный" - его обладатель вас не предаст уже низачто и никогда.


Эти ситуации действительно приятно разнообразят игру и привносят шпионский колорит в происходящее, разбавляя банальный менеджмент. Но проблема в том, что попадаются они до унылого редко - может, раза четыре-пять на всю тридцатичасовую кампанию.


Про промывание мозгов стоит сказать отдельно. Эта идея особенно хороша - всякие спящие агенты, реагирующие на кодовую фразу, стирание памяти, сыворотка правды и вот это вот всё. За подобные кунштюки в игре отвечает лаборатория "МК-Ультра". Проект с таким названием существовал в реальности, но, правда, был куда менее успешным. Представлял собой кормление подопытных психоактивными веществами в надежде на то, что с ними случится что-то интересное, результатов ожидаемо не добился и был закрыт. В игре же это штука вполне рабочая и там реально можно проделывать всякие негуманные штуки с сознанием агентов (причём не только пленных вражеских, но и своих). Правда, открываются эти функции далеко не сразу и отнюдь не бесплатно, стоят дорого, а смысла обычно не имеют. Зачем переводить пленного агента на свою сторону, если вражеские сотрудники, как правило, хуже ваших по раскачанности? Зачем зашивать пленному в подсознание кодовую фразу и выпускать на волю, если всё, чего вы этим добьётесь - возможность перевести его на свою сторону? Причём в неопределённо отдалённом будущем, когда (и если) встретите его на тактической миссии? В общем, применения у "МК-Ультры" два. Первое, очевидное - допросить пленного, добыв из него немного разведданных, и пустить в расход. Второе, для ленивых, кому неохота самому искать подпольные явки "Наблюдателя" - превратить агента в бомбу замедленного действия, заложив ему в голову программу "как вернёшься к своим - убей всех, сожги помещение и застрелись сам", и отпустить. Тогда остаётся лишь ждать через несколько часов сообщения, что камикадзе успешно выполнил задание и одним опорным пунктом у врага стало меньше. Да, ещё можно попробовать проверить подозрительных своих агентов на предмет лояльности. но я сколько раз так ни делал, никогда не натыкался ни на какие вражеские "закладки" в их мозгах, так что со временем забил. Очередная многообещающая игровая особенность с убогой реализацией.


И на этом можно, наконец, перейти к тактическим миссиям - в них игрок проводит вторую половину времени. Здесь ситуация в целом пободрее, чем на глобальной карте, но тоже хватает интересных идей с таким себе исполнением.


В отличие от XCOM и некоторых других представителей жанра, карты не генерируются процедурно - все они сделаны вручную. Их довольно много, поэтому повторяться они начинают нескоро, вдобавок, каждая имеет несколько вариантов расположения целей и противников, один из которых случайно выбирается при запуске. Кстати, если в меню паузы выбрать перезапуск миссии, карта останется той же, а вот расположение ключевых точек может измениться (если не выпадет повторно тот же вариант). Отдельно радует, что авторы постарались придать картам определённый национальный колорит. В том же XCOM Бомбей ничем особо не отличался от Сиэтла, Владивостока или Гамбурга. Тут же по локациям расставили разные отличительные мелочи. В Западной Европе и США много неона, горят вывески "Bar", "Diner", "Night Club", в Азии иероглифы, в СССР - вполне аутентичные "Почта", "Бакалея" и др. Есть и вещи менее очевидные типа характерных американских автоматов по продаже газет и советских досок почёта.


Отличается и автопарк - причём стоит отметить, что в случае со странами соцблока вспомнили не только о таких очевидных машинах как 24-я "Волга", милицейский уазик и легендарная "буханка", но и о таких неочевидных, как латвийский микроавтобус RAF.


Боёв при выполнении миссий настоятельно рекомендуется избегать. Как только поднимается тревога и начинается открытое вооружённое противостояние, запускается таймер. Через 3-4 хода прибывает пополнение из нескольких солдат, потом через такой же интервал появляется вражеская поддержка с воздуха - вертолёт, который либо обстреливает одного из ваших из пулемёта либо запускает ракету. Ракета наносит очень много повреждений, но летит целый ход и от неё можно увернуться - место попадания обозначено подсветкой. От вертолёта несложно спрятаться в здании - если он не увидит никого из ваших, то просто улетит. Но потом цикл повторяется и если сильно протормозить, подкрепления завалят агентов мясом. Так что - стелс и только стелс. Кроме тех нескольких миссий, где бой происходит по сюжету. И максимального уровня сложности, когда тревога иногда включается сама, без внятных причин (выводится сообщение, что "произошёл форс-мажор").


Стелс в игре, правда, очень условный. Ни враги, ни гражданские не обращают внимания на такие странные дела, как пролезание агентов через окно (с выбиванием стекла), спрыгивание со второго этажа или лихое перемахивание через письменный стол (с раскидыванием лежащих на нём бумаг по всей комнате). Или, например, агент выходит из комнаты, являющейся запретной зоной, в помещение, которое запретной зоной не является. Его видят, но внимания не обращают - ведь конкретно на клетке, входящей в запретную зону, его не застукали - значит, всё нормально. Логичный вывод о том, что этот незнакомец явно не самозародился в дверном проёме, а значит, только что был там, где ему быть не положено, в голову никому не приходит. Поле зрения у врагов, камер и гражданских узкое (сектор в 90° прямо перед собой) и недалёкое (клеток шесть), а слух отсутствует вовсе. Точнее, присутствует, но срабатывает только на одну вещь - выстрел из оружия без глушителя. Хлопки дверей, звон разбитых стёкол, топот пробегающих прямо за спиной агентов - ничто из этого врагов не волнует и не настораживает. Стоишь на соседней клетке с охранником (сбоку, вне поля его зрения), стреляешь из крупнокалиберной винтовки с глушителем, пуля, разбив по пути пару окон, летит через полкарты и разносит вдребезги голову другого охранника, стоящего в паре клеток от гражданского (тоже вне поля его зрения). И всё нормально, всё по стелсу - никто даже не почешется. Ну, то есть, почешется гражданский, если в свой ход обернётся и увидит труп, но если труп вовремя убрать, то эпизод так и останется незамеченным. Зато выстрел из крохотного карманного пистолетика БЕЗ глушителя в дальнем безлюдном уголке локации, где до ближайшего свидетеля три экрана скроллить надо - это мгновенный алярм на всей карте. Реализм просто зашкаливает. Так что не бухтим и принимаем правила игры - тревога поднимается при нескольких жёстко прописанных условиях, и не более того.


В целом, если откинуть поднятие тревоги звуком выстрела, правила стелса укладываются в простую формулу: "не ходи по клеткам, которые просматривают люди и камеры". Благо, их удобно подсвечивают красным. Дальше имеются вариации. Так, любая карта делится на открытые зоны и запретные. Разделение вполне логично - например, в банке открытой зоной является общий зал с ресепшеном и стойками кассиров, а вот внутренние помещения, куда штатно пускают только сотрудников - уже зона запретная. В большинстве случаев запретными зонами являются и крыши зданий - ведь если по крыше шарахается некто, непохожий на ремонтника, это выглядит крайне подозрительно. Так вот, по открытым зонам можно ходить спокойно. Если, разумеется, агент не засвечен. Главное - не совершать в поле зрения людей и камер ничего палевного - не взламывать замки, не возиться с охранными пультами, не драться и т.п. Беда в том, что цели заданий обычно находятся в запретных зонах (что логично). А там приходится прятаться от всех, включая гражданских - любой, узрев постороннего, тут же поднимает тревогу.


Можно, разумеется, поиграть в переодевание. Для этого надо не лезть в миссию сразу, а предварительно провести разведку местности (что, впрочем, требует времени, которое не всегда есть). Разведка не только откроет вам сразу всю карту, но и позволит замаскировать одного агента (а после проведения апгрейда - двух) в кого-то, не привлекающего внимания. Врача, если миссия проходит в больнице, рабочего - если на заводе и т.д. Замаскированный агент может свободно перемещаться на виду у гражданских лиц и обычных охранников даже в запретной зоне, но вот вражеские агенты коллег опознают мгновенно, так что им на глаза всё равно лучше не попадаться. Помогает перк "Актёр" - с ним отдельная смешная история. Поначалу он был имбой, так как полностью исключал возможность опознания вражеским агентом замаскированного вашего. В одном из патчей его понерфили - теперь он просто снижал расстояние, на котором случалось палево. Но из-за нытья игроков в настройки быстро добавили переключатель, позволяющий вернуть старый эффект перка. Есть странные ограничения - замаскированный агент не может носить оружия крупнее пистолета-пулемёта (что, в общем, можно оправдать необходимостью скрытно проносить его мимо охраны) и не может иметь при себе никаких предметов. Вот это полный атас - то есть, какой-нибудь MP.5 длиной больше полуметра и массой почти три килограмма мы мимо охраны таскаем без проблем, а вот набор отмычек, умещающийся в ладони, взять с собой не можем. Идиотизм! Впрочем, отмычки всё равно особо не нужны - за любую запертую дверь можно попасть обходным путём, хоть иногда он и бывает очень длинным. Основная функция замаскированного агента - найти пульты охраны и отключить камеры, а в качестве бонуса, по возможности, обезвредить вражеских агентов.


Кстати, о камерах. По карте обычно расставлены несколько пультов, к каждому из которых привязаны несколько камер, а на поздних этапах игры - и лазерных барьеров, поднимающих тревогу при пересечении. Похимичив с пультом, ваш агент эти камеры и барьеры выключает, чем сильно облегчает прохождение миссии. При наличии соответствующего перка агент с любого пульта отключает сразу все камеры и барьеры на карте. Милая имба, обязательная к прокачке, наряду с перком "Актёр" превращает прохождение в лёгкую развлекательную прогулку.


Вражеские агенты вносят в прохождение некоторую перчинку. На ранних этапах игры, особенно на минимальном уровне сложности, из противников на карте могут присутствовать только обычные охранники. Но чем дальше, тем чаще встречаются и агенты - от одного до трёх за миссию. Во-первых, они все именные, как и ваши. Ну и в бою куда круче - у них больше хитов (на уровне ваших подчинённых, а бывает что и побольше), а также они, в отличие от рядовых противников, всегда находятся начеку, обладая полным запасом внимания даже до начала боя (про внимание чуть ниже расскажу). А самое главное - они внимательно следят за происходящим на карте. Если вы ликвидируете (вырубаете или убиваете) кого-то без поднятия тревоги, агент направляется в точку последнего местонахождения последнего из устранённых. Точное количество жертв, потребных для этого, зависит от уровня сложности - на минимальном можно человек семь-восемь уложить пока кто-нибудь почешется, на максимальном подозрение вызывает уже второй. Причём в зачёт идут не только охранники, но и мирные жители. Насчёт охранников я могу понять - перекличка постов по рации, вот это всё, но как агент узнаёт, что какой-то сверяющий накладные рабочий на складе отправился в нокаут? Телепатия, не иначе. Ладно, примем как очередную игровую условность. Так как о том, что агент встревожился и пошёл проверять, игрока оповещают, эта механика скорее помогает прохождению, чем мешает - поскольку всегда известно. что направляется агент на место последней ликвидации. ему там элементарно можно устроить засаду. Правда, по пути он включает обратно выключенные камеры (если ему попадётся пульт) и уничтожает оказавшиеся поблизости разведданные, это стоит иметь в виду.


Ну и, наконец, о боевой системе. Авторы насмотрелись мемов про классические походовые тактики, где персонаж стоит на соседней клетке с врагом и имеет шанс попадания в районе 60%, и решили, что у них боёвка будет полностью детерминированная. Никакого рандома - противники попадают друг в друга всегда и даже повреждения, наносимые оружием, это не привычные "9-14 hp", а чётко определённые цифры, зависящие от ряда факторов и известные заранее, до совершения атаки. А для того, чтобы все друг друга в первый же ход не перестреляли насмерть, есть такая штука как внимание. То бишь, сосредоточенность, позволяющая участнику боя вовремя замечать опасность и прятаться или уворачиваться. При попадании с персонажа сначала слетает именно полоска внимания. Повреждений при этом он не получает совсем или получает минимальные. Когда внимание истощится до нуля - тогда начинает прилетать уже в полоску здоровья. В отличие от здоровья, внимание каждый ход понемногу восстанавливается само собой, а ещё можно сразу восстановить заметный его кусок при помощи спецприёма "Концентрация", потратив на это часть хода персонажа. С другой стороны, внимание и расходуется не только на противодействие вражьим пулям - оно, как мана, требуется на применение разных спецприёмов и даже на проведение рукопашной атаки. Обычные противники в начале миссии, пока нет боевой ситуации, расслаблены и внимание у них на нуле. Так что если решите начать бой первыми, перестрелять их можно будет без труда (сколько успеете за первый ход). А вот вражеские агенты, как уже было сказано, подобным легкомыслием не страдают, так что к ним имеет смысл подкрадываться сзади и стрелять с соседней клетки - если цель находится на соседней клетке со стрелком, увернуться от выстрела невозможно, и урон приходит сразу в здоровье, независимо от количества внимания.


В рукопашную ходить тоже можно. И даже нужно, так как приём ближнего боя "с кулака в дыню", которым в совершенстве владеют все ваши агенты, является ультимативным стелс-оружием. Мгновеннно укладывает противника баиньки независимо от состояния его внимания и наличия укрытий. На лёгком уровне сложности вырубать можно кого угодно кем угодно, исключение составляют лишь появляющиеся в последней главе бойцы в тяжёлой броне. Они имунны к ударам в дыню - каска слишком толстая - поэтому в них приходится только стрелять. На средней и тяжёлой сложности для успешного укладывания врага в нокаут ваш агент должен иметь больше хитов, чем жертва. Причём учитывается именно текущее значение - если у вашего агента 125 хитов, он может глушить практически кого угодно, кроме самых раскачанных вражеских агентов, но если он попал под автоматную очередь и у него осталось, скажем, 50 хитов, он будет слишком слаб и немощен, чтобы вырубить большинство противников. Впрочем, у гражданских по 20 хитов, а у полицейских на максимальном уровне сложности - 45, так что их гасить может в любом случае практически кто угодно, если не находится в состоянии полутрупа.


Интересная механика, реализованная в игре - штурм. При нажатии на соответствующую кнопку все ваши агенты, находящиеся рядом с входами в указанное помещение, будут подсвечены. Для каждого надо будет указать точку помещения, куда он должен пройти. Когда нажмёте подтверждение - все выбранные агенты вломятся внутрь и пойдут по указанным маршрутам, расстреливая всех, кто попадёт в поле зрения. Если дело происходит в фазу стелса, то противник при этом не успевает поднять тревогу даже если вы попадётесь ему на глаза - типа, всё происходит слишком внезапно. Остаётся только заранее отключить в помещении камеры, если они там есть, и проследить чтобы у штурмующих было выбрано оружие с глушителем. Основное практическое назначение штурма - вынос без поднятия тревоги противников, смотрящих друг на друга, которых не получается устранить традиционным способом, поскольку смерть одного сразу видит второй и обламывает вам стелс. Эстетическое же назначение - генерация крутых "тактических" сценок, которые радуют глаз в этой в остальном довольно скромной на красоты игре.


Ну разве что кинематографическая камера, включающаяся, как в XCOM, при атаке, даёт красивые моменты - правда, довольно однообразные.


Ну а теперь, когда про игровые механики всё сказано, можно, наконец, развёрнуто рассказать про недостатки игры. Недостаток первый - игра долго запрягает. Значительная часть перечисленных выше инструментов и методов становится доступна игроку очень не сразу. Даже нормальным количеством глушителей на стволы удаётся обзавестись лишь спустя некоторое время - до этого остаётся пользоваться только рукопашными приёмами, чтобы не превращать каждую миссию в суматошную мясорубку. Разрекламированная лаборатория "МК-Ультра", про которую так много рассказывали в рекламных материалах, становится доступна только во второй главе, то есть, при нормальном темпе прохождения. часу на восьмом-девятом игры. И то, когда вы её получаете, там доступны всего две функции - допросить и казнить. Причём самое смешное в том, что если вы до этого притаскивали на базу пленных вражеских агентов, вам после миссии показывали табличку - мол, мы тут по-быстрому добыли из пленных кое-какую информацию и шлёпнули их, вот вам несколько листов разведданных. Что же вы получаете, построив "МК-Ультра"? То же самое, только раньше это делали мгновенно и бесплатно, а на допрос агента в лаборатории уходит несколько игровых часов и хоть и небольшая, но ощутимая сумма денег. В расход ненужных более личностей, правда, пускают так же мгновенно, но тоже за деньги. Да, конечно, со временем вы получите возможность промывать пленным мозги, зашивать в подсознание программы и всякое такое - но не раньше, чем одолеете добрых две трети игры. Конечно, скудность вариантов действий в начале партии - это родовая травма всего жанра икском-подобных игр, но конкретно здесь она проявляет себя как-то особенно сильно. Игрок, соблазнившийся рекламными обещаниями невероятных возможностей имеет все шансы заскучать и бросить игру, так и не добравшись даже до половины их.


Второй недостаток - от игрока, если взглянуть глобально, слишком мало что зависит. Он вынужден плыть по течению, ожидая, когда игра ему что-то подкинет. Сначала ты сидишь и ждёшь сигнала на карте мира. Когда он появляется, отреагировать на него ты можешь единственным способом - отправить агентов. Агенты нашли осведомителя? Окей, ты снова сидишь и ждёшь, что же он тебе подгонит хорошего. Ждёшь, пока агенты в центре связи выловят из мирового эфира что-нибудь полезное. Ждёшь, пока проведут анализ разведданных. У тебя нет активных способов получить нужное. В окрестностях завелась база "Наблюдателя"? Сиди и жди, пока анализ документов или допрос пленного покажет её местоположение. Варианта устроить поиск с прочёсыванием в каком-то конкретном районе тупо нет. Отсутствие дерева технологий угнетает ещё сильнее. В обычном икском-клоне если ты хочешь какой-нибудь плазменный испепелятор, ты видишь, что тебе для этого нужно - провести такие-то научные исследования, построить на базе такое-то здание, добыть в бою такие-то инопланетные артефакты. Здесь же всё определяет генератор случайных чисел. Хочешь снайперскую винтовку получше? Сиди и жди, пока она выпадет в трофеях во время миссии. Что? У тебя много денег и ты хотел бы просто купить столько винтовок, сколько нужно? Сиди и жди, когда очередной осведомитель или пленный даст тебе контакты для покупки этой шмотки. Кстати, если ждать надоест, и ты ускачешь по сюжету в следующую главу, придётся начинать процесс ожидания сначала - оружие предыдущих уровней выпадать перестаёт, как и контакты для его покупки. А вот химикаты для медицинской лаборатории, скажем, даже в трофеях не выпадают, с ними единственный вариант - осведомители и разведданные. В итоге получается, что ты всю игру пользуешься исключительно подачками рандома, планировать развитие каким-либо образом практически невозможно. Разве что в каждой главе сидеть до упора, пока тебе не выпадет всё, что в этой главе доступно, после чего идти дальше. Это, в принципе, вариант рабочий, но он ещё ярче подчёркивает как предыдущий недостаток (до вкусных и интересных плюшек ты таким способом будешь добираться ещё дольше), так и следующий.


Следующий недостаток, он же последний - однообразие. Большинство хитрых приёмчиков и фич в игре банально не нужны. Можно поразвлекаться, переманивая вражеских агентов на свою сторону или промывая им мозги и отправляя на самоубийственные задания по ликвидации своих же ячеек, но зачем? На лёгком и среднем уровне сложности игра спокойно проходится при помощи нехитрых базовых приёмов стелса парой агентов - один вырубает врага, второй прячет тело, и так пока весь уровень не будет зачищен, попутно собираем трофеи и документы, после чего спокойно уезжаем.


К этому стоит добавить ряд небольших, но досадных мелочей. Стилизация не везде соблюдена - есть ощущение, что изначально действие игры должно было происходить в 1960-е, отсылая к классике про Джеймса Бонда и тому подобным шпионским произведениям разгара Холодной войны. Потом его перенесли на двадцать лет вперёд, а вот видеоряд не везде перерисовали, так что местами ощущается некий анахронизм происходящего на экране. Опять же, раздражают и мешают погружению странности экономики. Мелкое оборудование агентство вынуждено закупать поштучно по ломовым ценам (всю штаб-квартиру можно эвакуировать в другой город по цене полудюжины пистолетных глушителей), но по миру агенты путешествуют абсолютно бесплатно, легко и без последствий проникая зайцами на любой рейс.


Каков же итог? Игру нельзя назвать отличной и шедевральной, это скорее то, что игрожур традиционно именует "крепким середняком". Лично для меня её спас антураж и необычная тематика. Шпионских игр выходит не так много, и все они обычно имеют уклон в экшен и супергероику в стиле Джеймса Бонда, Сэма Фишера или персонажей Кодзимы. Если вас привлекает неяркая романтика более приближённой к жизни агентурной работы и не пугают перечисленные выше недостатки игры - попробовать стоит. А вот сами авторы, кстати, механиками своего детища, видимо, остались недовольны. Во всяком случае, анонсированный недавно сиквел имеет полностью отличающийся жанр и станет стелс-экшеном от третьего лица. Выйдет ли из этого что-то хорошее - скоро узнаем. Но пока что одна неплохая игра про шпионов у нас уже есть, и стоит сказать разработчикам за неё спасибо.
Tags: виртуальность, слоупок-ревю
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 57 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →