Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Category:

К вопросу о гениях

Надысь на гоге вышли разом три части Metal Gear: первая, которая, собственно, Metal Gear, третья (она же первая часть "трёхмерной" серии) - Metal Gear Solid, и её сиквел Metal Gear Sold 2: Substance. К плохим новостям можно отнести то, что это вовсе не переиздание консольной HD Collection, то есть причёсанной графики, ачивок и поддержки широких экранов ждать не стоит. Это точно те же порты, которые выходили в 1987, 2000 и 2003 годах соответственно, только адаптированные для относительно безглючного запуска на современных виндах.

Я же как раз пару месяцев назад "прошёл" все части на ютубе, и всё искал повода высказать свои соображения на их счёт. Да-да, лично руками не щупал за неимением плойки (хотел на виту прикупить вышеозначенную хэдэ-коллекцию, да всё никак не соберусь). И пятую прошёл только на треть, потом надоело. Так что всё нижеследующее можно смело не принимать в расчёт, поскольку сам я не играл, мне Рабинович по телефону напел. Картинку для привлечения внимания. кстати. смело можно кликать - она красивая и разрешения ядрёного.


Кодзиму отчего-то принято именовать гениальным геймдизайнером. Считаю это мнение неправильным. Как максимум, его можно именовать гениальным сценаристом (тем более, что по образованию-то он именно сценарист, причём киношный), с геймдизайном же у него всё на уровне смекалистого любителя с кучей интересных идей.

Переждав канонаду фанатского гнева в бетонном бункере, продолжу более развёрнуто. Геймдизайнер - это человек, который делает игровой процесс цельным. Недостаточно просто набрать кучу прикольных и интересных фишек, насыпать их в коробку и как следует потрясти. Все элементы должны работать друг на друга и на игровой процесс в целом, образуя систему. Это очень сложно, и чем больше в игре механик - тем сложнее, поэтому примеров грамотного геймдизайна немного, а гениального - так и вовсе по пальцам сосчитать. Так вот, игры Кодзимы не относятся ни ко вторым, ни даже к первым. Подчёркиваю - я сейчас именно об играх как играх, без учёта содержания сюжета.

Берём тот же Metal Gear Solid в качестве живого наглядного примера. Игра 1998 года, весьма графонистая на момент выхода, озвучена крутыми актёрами, и при этом... всё ещё восьмибитная. Да, трёхмерную графику нарисовали - а вот про трёхмерное игровое пространство забыли. Кодзима, такое ощущение, так и не понял на тот момент, чем игры рубежа веков отличаются от первых двух Metal Gear, сделанных им ещё в прошлом десятилетии. В итоге мы имеем вид сверху, противники и подбираемые предметы спавнятся при каждом новом заходе в помещение, а вертикальная составляющая отсутствует вовсе - вражеские солдаты не могут увидеть героя, находящегося на другом уровне, выше или ниже их, не преследуют его по лестницам и даже стрелять сверху вниз и снизу вверх не обучены - только по горизонтали. Сюда же добавим характерную необходимость держать предмет экипировки выбранным, чтобы он действовал - например, чтобы открыть ключом дверь, надо снять противогаз - потому что и ключ, и противогаз это активные предметы, а слот под активный предмет только один. Или взятая из Metal Gear аркадная псевдопрокачка, когда по мере прохождения у героя растёт полоска здоровья и увеличивается носимый запас патронов. Причём реализована она была даже более примитивно - в MG параметры увеличивались за спасение заложников, что было побочной деятельностью, а в MGS они растут автоматически, на определённых сюжетных этапах.


Очень контрастно на этом фоне смотрится, собственно, сюжет - весьма интересный и серьёзный, что для игр за пределами ролевого и квестового жанров на тот момент было редкостью. Огорчает, что он практически никак не вплетён в игровой процесс, и подаётся видеовставками между геймплейными отрезками. Впрочем, за это ругать Кодзиму (пока) не стоит - нормально вплетать сюжет в игру, показывая его через геймплей и окружение, тогда толком не умел практически никто. Сама концепция только зарождалась и из примеров нормальной её реализации можно вспомнить разве что Half-Life. Более того, Кодзиму тут стоит даже похвалить - за то, что местами он всё же смог сделать отдельные сюжетные моменты одновременно и геймплейными - например, когда Снейк опознаёт Мэрил, переодетую охранником, по походке.


В целом первая часть MGS производит странноватое и неровное впечатление. Отличный видеоряд, но толком виден он только в сюжетных заставках - в геймплейных моментах ему не даёт раскрыться прибитая гвоздями к потолку камера, а добавленный в поздних версия (включая ПК-порт) вид от первого лица хоть и даёт полюбоваться, но мгновенно разваливает игровой баланс, целиком выстроенный на использовании архаичного ракурса с видимостью метров на пять в стороны от главгероя. Устаревший на десяток лет геймплей, но с некоторыми интересными находками (упомянутое опознание Мэрил, неизменно упоминаемая в таких случая битва с Психо-Мантисом, нагревание и охлаждение ключей доступа). Чётко видно как Клдзима уверенно чувствует себя на том поле, где у него есть знания и навыки - крепко написанные диалоги, отлично срежиссированные и "снятые" сюжетные ролики. Он, напоминаю, учился на киносценариста, и, видимо, достаточно прилежно. А вот когда доходит до вещей, которых в кино не бывает в принципе - то есть, до интерактивности - начинает беспомощно "плавать" как на экзамене по плохо выученному предмету. Цепляется за уже известные ему старые приёмы, стараясь придать им более оригинальный вид бессистемным внедрением пришедших в голову оригинальных свистелок-перделок. Так и чувствуется, что за развитием игропрома он толком не следит и с тенденциями и течениями не знаком. Впрочем, он сам всегда говорит, что хочет рассказывать людям истории. Из чего следует логичный вывод, что задача увлекать игрока интересным геймплеем, а не сюжетом, им если и ставится, то далеко не на первое место.

Metal Gear Sold 2 продолжает те же тенденции в более смягчённой форме. Хотя в большинстве сцен сохранился архаичный вид сверху, да и аркадно крутящиеся в воздухе боеприпасы и аптечки смотрелись уже откровенно глупо на фоне крайне реалистичной и продвинутой графики, но в целом геймплей можно назвать более вменяемым. По крайней мере, противников научили мыслить и действовать за пределами одной плоскости. Да и щедро насыпанные мелочи типа возможности пугать врагов оружием (в том числе незаряженным) хоть и не образовали стройную систему, но, по крайней мере, слиплись в достаточно крупный комок чтобы представлять некий интерес.


А вот с сюжетом всё внезапно стало заметно хуже. Нет, не с самим сюжетом, а с его подачей. Отлично выполненный первый акт и начало второго переходят в довольно затянутую середину игры. Последняя часть безупречно сделана с точки зрения "нагнать крипоты и вызвать WTF-эффект", но в итоге внезапно выясняется, что игра уже кончилась, а суть сюжета так и не раскрыта - результатом стала легендарная (и вроде даже вошедшая в книгу рекордов своего времени) финальная заставка почти на полчаса экранного времени, в которой игроку рассказывали, что же это всё значит. И вот это уже факап Кодзимы именно как сценариста. Причём глупый и азбучный - не суметь выдержать темп повествования, имея на руках все инструменты для его регулировки. Ну представьте например, фильм, в котором где-то с середины сюжет становится всё скучнее и обрывочнее, а в финале главзлодей просто задвигает главгерою (и зрителю) речугу на двадцать минут, тупо зачитывая простыню текста с экспозицией "что это было и какие вещи автор хотел показать, но не осилил". Вряд ли кто-то назовёт такой фильм хорошим. Но для видеоигр сложные сюжеты всё ещё были довольно-таки в новинку, поэтому прокатило.


Metal Gear Solid 3: Snake Eater внезапно стал настоящей революцией в серии. Целиком отбросив последние остатки восьмибитного прошлого, он стал настоящим, вполне современным экшеном от третьего лица. Конечно, тамошний "открытый мир" из дюжины крохотных локаций, перемежаемых долгими загрузочными экранами, вызывал у пекабояр, поигравших в Morrowind и Far Cry, лишь глумливый хохот, но по консольным меркам всё было вполне прогрессивно для конца 2004 года. Радует интересная система подбора камуфляжа под местность (которая почему-то в дальнейшем нигде не использовалась). Присутствует определённая нелинейность, когда определёнными (вполне логичными для диверсанта) действиями можно заметно облегчить себе прохождение - например, если подорвать склад продовольствия, вражеские солдаты станут недоедать, из-за чего снизится их внимательность. Оригинально реализованы битвы с некоторыми боссами.


Не наблюдается особых проблем и с подачей сюжета - развивается он ровно, подаётся постепенно, экспозицию не вываливают получасовыми монологами. Да и сама по себе история, хоть и не блещет оригинальностью, будучи слепленной по лекалам типичного шпионского боевика, выстроена композиционно грамотно и несёт изрядную долю самоиронии, не злоупотребляя зверино серьёзными щщами (чем нередко страдали вторая и четвёртая части MGS).


Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots... Самая распиаренная и расхайпованная часть. Рекордсмен по скорости продаж для третьей плойки - миллион триста тысяч копий в день релиза. Снова, как и в предыдущие три раза, невероятная, сногсшибательная (на момент выхода) графика, отработавшие на ять крутые актёры озвучки, шикарная музыка. И при этом - какая-то невероятная беспомощность как в геймплее, так и в подаче сюжета. Огромный арсенал (от пулемётов до, натурально, фитильного мушкета) с возможностью апгрейда - при том, что игра вроде как стелс и по уму там полезны три с половиной вида оружия. При этом напрочь убитый баланс с возможностью докупать патроны в меню паузы прямо во время перестрелки на очки, которых отсыпают какими-то невероятными объёмами и их практически всегда на всё хватает. Попытки изобразить боевые действия в духе Call of Duty при сохранении механики стелса - что выглядит совершенно по-дурацки. Наёмники из ЧВК ведут жаркий бой с повстанцами, но почему-то заметив конкретно главгероя, поднимают тревогу (што?) и кидаются охотиться именно за ним, забив на кучу повстанцев, продолжающих в них стрелять. Попытка проходить в режиме стрельбы очередями от бедра же быстро обнажает кривизну боевого ИИ противника и смотрится глупо для 2008 года. Возможность замены камуфляжа формально осталась, но на практике столь же не нужна, как и десятки разнокалиберных стволов - потому что с самого старта доступен футуристичный комбез-"хамелеон" OctoCamo, имитирующий текстуру любой поверхности. И вот так везде. Кодзима восьмидесятого уровня - игра чуть более чем вся состоит из груды прикольных фишек, которые в единую систему никак не складываются.


С сюжетом Кодзима снова лажает на двух уровнях разом. По части вплетения сюжета в игровой процесс всё не просто так же плохо, как раньше, а даже ещё хуже. Длинные (и красиво снятые, в этом не откажешь) видеовставки занимают чуть не две трети игры, непосредственно геймплей воспринимается больше как мини-игры, когда тебе дают недолго понажимать кнопки в перерывах между эпизодами сериала. При этом полностью игнорируется золотое правило сценариста "показывай, а не рассказывай", которое Кодзима теоретически должен знать назубок. Нет, тут сюжет нам вываливают пространными монологами с экспозицией, на которых очень трудно не заснуть. Апофеоз - местные боссы. Они в теории все - сложные личности с драматической судьбой. Но как мы об этом узнаём? Не из их поступков, даже не из их реплик, нифига. Из рассказа совершенно левого персонажа (торговца оружием Дребина), который звонит нам после каждой битвы с боссом и детально излагает, кого мы только что убили и какая непростая у неё была биография. Это настолько ленивое и кривое решение, что во время учёбы за попытку показать подобное наш гений пулей вылетел бы на переэкзаменовку без права обжалования. И всё это очень затянуто, очень затянуто, ОЧЕНЬ СУКА ЗАТЯНУТО. Всё, что хотел нам сказать автор, можно было бы без потери смысла сказать впятеро короче. Но тогда, конечно, не было бы рекорда Гиннеса по продолжительности катсцен.


До мобильных частей я так и не добрался (хотя там вроде всё равно каноничный только Peace Walker), а пятую смотреть не стал, так как намереваюсь её всё же когда-нибудь пройти самостоятельно. Так что настала пора переходить к итогам. Но сначала - о содержании кодзимовских сюжетов.

Кто их называет запутанными и непонятными и почему - я так и не понял. Всё вполне прозрачно и доходчиво (ёпта. ещё б не доходчиво, если соль тебе прямым текстом в формате голой экспозиции рассказывают, не надо даже голову включать чтобы достроить какие-то подразумевающиеся логические связки). Возможно, конечно, дело в том, что я-то смотрел всё подряд, потратив на это порядка месяца - а если проходить игры по мере выхода, то за несколько лет, конечно, мелочи забудешь. Если же говорить о качестве, то... Думаю, в этом месте стоит лишний раз проверить прочность двери бункера и заранее накрыться белой простынёй... Так вот, если о качестве, то оно умеренно-средненькое. Уровня ширпотребного псевдофилософского аниме. То есть, ругать особо не за что, но и падать на колени, воздевая руки к небу, тоже поводов нет. Довольно простенькие мысли проталкиваются почти прямым текстом без особых экивоков, сверху добавлено малость отсылок, демонстрирующие невломительскую эрудицию автора, заполировано многозначительным раздутием щёк и поперчено щепоткой фансервиса. Большой щепоткой, с лопаты. Собственно, всё. В конце восьмидесятых это был новаторский прорыв - тогда сюжеты даже крупных ролевых игр укладывались в несколько абзацев, и на этом фоне первые два Metal Gear были ого-го. Десять лет спустя это всё ещё было свежо - тем более, что сюжет Metal Gear Solid был заметно сложнее, чем у двух его приквелов. Ну а в нулевые это было уже где-то на уровне игрового мейнстрима - разве что размахом вложенного бюджета могло удивить.

Итог. Кодзима - автор без сомнения самобытный, но, по моему мнению, ни в каком месте не гений. Просто очень продвинутый любитель. Небесталанный гик-писатель фанфиков, которому повезло получить возможность излагать свои идеи не в блоге или на сайте самиздата, а за большие деньги в настоящих играх. Но мы его, конечно, всё равно любим. Такие дела.
Tags: виртуальность, диванный игрожур
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 29 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →