Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Неогранённый алмаз

Полторы недели назад завершил прохождение Wasteland 3 и хотел бы поделиться некоторыми впечатлениями. Игра, конечно, была на слуху, обзоров было много, так что наверняка все, кому было интересно определиться с покупкой, уже это сделали. Но у нас тут, в конце концов, не профильная пресса, и ходят сюда люди, как я полагаю, в первую очередь не затем, чтобы понять, хороша или плоха какая-то игра, а чтобы почитать, что о ней думаю лично я. Так вот, если вкратце - думаю я, что игра великолепна, хоть при общении с ней легко можно получить кучу неприятных заноз. Ну а если подробнее - добро пожаловать под кат.


Сразу отмечу, что проходить вторую часть для полноценного понимания третьей не нужно. Действие третьей разворачивается в совсем новом месте и с совсем другими героями, из персонажей второй части присутствуют лишь несколько и их роль в сюжете понятна без знакомства с их предыдущими подвигами. Всё, что нужно знать, излагают в краткой предыстории, некоторые дополнительные подробности становятся известны по мере прохождения игры - традиционно, чем тщательнее игрок "пылесосит" локации и чем больше времени тратит на разговоры с окружающими персонажами, тем больше ему станет известно.

Если вкратце, суть такова. В 1998 году случилась ядерная война между СССР и США, цивилизация погибла и лишь век спустя на руинах начинают понемногу появляться ростки нормального общества. В бывшем штате Аризона его опорой стали рейнджеры - потомки военных, провозгласившие себя защитниками порядка и справедливости. Именно их похождениям и посвящены все три части игры. Третья часть начинается с того, что дела у рейнджеров весьма плохи. По итогам борьбы с агрессивным искусственным интеллектом и его армией роботов рейнджеры одержали пиррову победу - их штаб-квартира уничтожена ядерным взрывом. Командование погибло, как и большая часть инфраструктуры и припасов. Несколько лет организация выживала чудом, балансируя на грани исчезновения, но внезапно на связь вышло государство некоего Сола Бьюкенена, известного под прозвищем "Патриарх", расположенное в бывшем штате Колорадо. Патриарху потребовались "варяги" для решения кое-каких личных проблем, а в обмен он пообещал поддержать Аризону продовольствием, оборудованием и вооружением. Рейнджеры ответили согласием.

Вот только операция пошла не по плану сразу же с момента прибытия рейнджеров на территорию Колорадо. Конвой угодил в засаду, из полусотни человек и десятка машин удалось уцелеть лишь двум бойцам и вездеходу "Кадьяк". Как несложно догадаться, парочка везунчиков - это наши главные герои. На самом деле. позже обнаружится ещё несколько выживших, но в любом случае полноценным боеспособным отрядом это и не пахнет.


Патриарх, понятное дело, не в восторге от того, как всё обернулось, но от слова своего не отказывается. Если уцелевшие рейнджеры сумеют выполнить свою часть сделки, они получат обещанное в полной мере. Более того, чтобы помочь новоприбывшим быстрее оправиться от потерь, Патриарх разрешил им вербовать местных в свои ряды и даже выделил несколько собственных спецов. Для размещения рейнджерам предоставили помещения заброшенной авиабазы Петерсон на окраине Колорадо-Спрингс, столицы владений Патриарха.


Задача перед рейнджерами поставлена довольно простая на первый взгляд - арестовать и доставить Патриарху троих его мятежных отпрысков. Беда в том, что потомство, разумеется, не шарахается где-то поодиночке, а имеет влиятельных союзников. Но и это - лишь часть проблемы. Так-то мы имеем классический порнофильм про жабу и гадюку. С одной стороны у нас Патриарх - самовлюблённый жестокий диктатор, не брезгующий ради поддержания власти никакими методами. Это, в принципе, становится понятно при первой же личной беседе с ним. ну а дальше по мере прохождения игрок будет находить всё больше конкретных свидетельств его весьма мерзких делишек. С другой - целая ватага желающих скинуть тирана с трона. Кто-то из них хочет залезть на этот трон сам, кто-то хочет избавиться от централизованной власти в Колорадо как таковой, кто-то, вылупив голубые идеалистичные глазёнки, вещает о том, как "народ всё сам порешает к лучшему, а мы им немножко только в этом поможем". Ну, то бишь, альтернативы кровавой тирании Патриарха довольно безрадостны - или другая тирания, причём ещё более кровавая, или анархия (которая в итоге, очевидно, будет кровавее остальных вариантов). Выбирать кого и как поддерживать стоит, держа в голове тот факт, что Патриарх уже далеко не юноша и испытывает сильные проблемы со здоровьем - он, понятно, всеми силами стремится это скрыть, но шила в мешке не утаишь. Ну и, конечно же, нельзя забывать об изначальной цели прибытия героев в Колорадо. При всём сопереживании проблемам местных обитателей, стоит помнить, что для рейнджеров, по идее, важнее всё же должны быть их собственные коллеги, загибающиеся в Аризоне, и тамошние жители, которых эти самые рейнджеры клялись защищать.

Весь этот винегрет, по сути, и составляет центральный сюжет игры. Да, его структура незатейлива - финалом является решение (или нерешение) проблемы, заявленной в самом начале. Нет такого, что начав с относительно небольшого дела, мы постепенно натыкаемся на нечто более глобальное. Но в целом история интересна, наполнена хоть и банальными, но яркими персонажами и до самого конца держит в напряжении. Первый элемент, обеспечивший мне удовольствие от прохождения игры - это именно она. Копаться в хитросплетениях политики Колорадо, разузнавая детали и подробности, не надоело на протяжении всех шестидесяти часов прохождения.

Правда, стоит тут же упомянуть и одну не столь приятную особенность игры. Да, сюжетно она по большей части выстроена на тяжёлых моральных дилеммах - но есть некоторая проблема в их подаче и вообще в количестве. Временами может сложиться впечатление, что буквально каждый второй квест, побочный или сюжетный, ставит перед тобой классическую "проблему вагонетки", причём прямо в лоб, не стесняясь. При первом же выходе на глобальную карту игрока буквально тычут лицом в такое - бандиты атаковали конвой, везущий боевые экзоскелеты для полиции Колорадо-Спрингс, и одновременно с этим другие бандиты напали на небольшую ферму. Успеть можно только в одно из этих мест - вот и выбирай. Укрепить безопасность целого города, пожертвовав одной семьёй, или наоборот? Да, это вполне остро и неоднозначно, но слишком уж прямолинейно. И дальше чаще всего будет примерно так же. Выборов с неочевидными последствиями, аукающимися в дальней перспективе, толком практически нет. Конечно, назвать это недостатком в полной мере язык не поворачивается, но предупредить об этой особенности игры считаю себя обязанным.


По упоминанию выше ИИ с армией роботов можно догадаться, что история в игре альтернативная. Да, к 1998 году тут уже были и разумные компьютеры, и роботы, и энергетическое оружие, и гигантские орбитальные боевые станции (с гибели одной из которых Третья Мировая и началась). Дело в том, что первая часть Wasteland вышла в 1988 году и тогда подобный сценарий развития событий смотрелся более-менее реалистично. Сейчас, конечно, это полный ретрофутуризм, но, благо, он сейчас и в моде. Кстати, в этом мире и СССР не развалился, а холодная война продолжалась вплоть до перехода в горячую. Останки рухнувшей на землю советской космической базы в игре можно будет посетить. Её центральный зал украшен инсталляцией в форме серпа с молотом, а население составляют роботы, болтающие на довольно неплохом русском и даже называющиеся по-русски (да, слайд ниже - из оригинальной английской версии игры, как и все прочие).


Дух восьмидесятых, кстати, чувствуется не только в ретрофутуристичности сеттинга, но и в определённой его упоротости. Любителям сурового постапока на серьёзных щщах в игру лучше не соваться. Отнюдь не пародийные жизненные (и подчас весьма жестокие) сюжеты здесь соседствуют с возможностью получить бафф, трахнув в борделе козла, после чего взять гранатомёт, стреляющий замороженными хорьками, и отправиться на войну с бандой мексиканских клоунов-людоедов. Если подобный уровень наркомании вам претит - за прохождение даже не беритесь. Мне же подобное вполне по душе, и местный сеттинг, постоянно напоминающий, что чрезмерная серьёзность до добра не доводит, является вторым элементом, из-за которого игра мне очень понравилась.


Стоит проходить мимо и любителям реализма. Постапокалипсис здесь тоже из поп-культуры восьмидесятых - трещит по швам при первой же попытке подойти к нему с лекалами логики и требованием обоснуя. Штат Колорадо, как нам рассказывают, скован объятиями вечной зимы. Это круто, антуражно и красиво - правда. неясно, как там люди вообще выжили, если последние сто лет температура выше нуля по Цельсию не поднималась. Как сохранились хорошо видимые на глобальной карте леса? Что все эти годы жрали периодически встречающиеся на этой же глобальной карте олени? Забейте! Всё объясняется куда проще. Есть два традиционных вида ядерного постапока в массовой культуре - жаркий, с пустошью, и холодный, с ядерной зимой. В первых двух частях Wasteland, а также в большинстве игр серии Fallout использовался первый - вот авторы и решили, что пришла пора дать дорогу второму. Просто примите это как данность - вместе со стреляющей лазерами из глаз говорящей статуей Рональда Рейгана, возможностью вытащить из поломанного тостера станковый пулемёт и прочими элементами местного антуража.


Ну и, наконец, надо бы поговорить о механике игры. Тут, увы, недостатков больше, чем в сюжетно-антуражной части. Начнём с генерации персонажей. Игроку предоставляется возможность создать не одного героя, а сразу двух - собственно, ту самую пару выживших в засаде. Конечно же, есть возможность выбрать и готовых персонажей. И вот тут таится очень огорчительный момент. Парочек заготовлено изрядное количество на любой вкус - тут тебе и папа с дочкой, и наставник с учеником, и влюблённые панки-гомосексуалисты, и кого только нет. Казалось бы, неисчерпаемый материал для интереснейших историй - ан нет. За этим ходите в Divinity: Original Sin 2. Тут все эти характеры и биографии не уходят дальше экрана с описанием. Никаких особых реплик в диалогах, не говоря уже об особых квестах. Миру игры и населяющим его NPC будет плевать кто к ним пришёл - будь они панки-гомосексуалисты или ещё кто. Эта атмосферная деталь будет жить только в голове игрока, на прохождение никак не влияя.


Вообще, менеджмент партии являет собой яркий пример заботливо проработанного, но совершенно ненужного элемента. Всего с вами может ходить до шести человек. Четверо из них должны быть рейнджерами - двое созданных (ну, или выбранных) в начале, ещё двоих вы добираете на базе (список доступных рекрутов растёт по мере прохождения). Ещё двое - персонажи со стороны, для присоединения которых требуется выбор правильных реплик, иногда выполнение квестов или проверка какого-либо навыка. Вот эти двое не-рейнджеров и есть самые интересные - у них прописаны разные специфические реплики для ряда сюжетных ситуаций, они встревают в диалоги, а при неподобающем (с их точки зрения) поведении игрока могут и покинуть партию. Это хорошо, но проблема в том, что места для них, повторюсь, всего два, а потенциальных кандидатов куда больше, так что чтобы взять нового и послушать его уникальные диалоги, надо выгнать кого-то из уже имеющихся, а к них как-то душой прикипаешь. А уж для чего нужна возможность тасовки рейнджеров - непонятно. Они же всё равно все - молчаливые болванчики с цифровыми параметрами. Каких сразу взял - с такими игру и проходишь. В гайдах предлагают держать на базе отдельных спецов по вскрытию замков, хакингу, механике и подобным навыкам, и включать их в партию тогда, когда надо что-то соответствующее взломать, а потом сразу менять обратно на бойцов. Как по мне - геморрой явно не стоит свеч. Беготня на базу и обратно, жонглирование персонажами - зачем? Вышеозначенные навыки прекрасно прокачиваются и персонажам основной партии параллельно с боевыми.


Кстати, о прокачке. Ролевая система тут несложная, но интересная. Правда, в ней, как и в других элементах игры не стоит искать логику и здравый смысл. Авторы явно старались с одной стороны не усложнять механику, а с другой - по возможности её сбалансировать. Из последнего проистёк ряд странных решений - например, чтобы сделать все параметры более-менее одинаково полезными, сделали шанс критического попадания зависящим от обаяния персонажа, а показатель пробития брони - от везения. Это, как в классическом анекдоте, нельзя понять, это надо просто запомнить. Навыки, в отличие от серии Fallout, от параметров совершенно никак не зависят - от того, что вы подкачаете ловкость, значения навыка рукопашного боя не вырастет. Примечательно в системе то, что прокачка идёт быстро, причём (опять же, в отличие от серии Fallout) основные параметры можно поднимать, причём по очку на повышение выдаётся на каждом уровне, кроме нескольких первых. В итоге нет необходимости прикидывать на старте, что выгоднее - поднять на единицу наблюдательность или всё же вложить её в интеллект. К концу игры у всей партии минимум два наиболее важных (для выбранного стиля прохождения) параметра будут разогнаны до максимума и почти упрётся в потолок третий. Аналогично и с навыками - хотя их повышение, в отличие от параметров, дорожает, и чтобы поднять навык с 7 до 8, например, надо копить очки пару уровней, всё равно - к финалу всё нужное будет разогнано до упора и ещё запас останется. В этом, собственно, и есть фишка местной ролевой системы - она не требует много думать и планировать надолго вперёд, зато вволю позволяет насладиться ощущением растущей на глазах мощи партии.


От утомительной линейности ролевую систему отчасти избавляют перки. Часть из них открывается при прокачке соответствующих навыков, часть доступна сразу, а некоторые вообще можно получить только выполнив особые условия (например, при прохождении определённого квеста спасти нужного персонажа и правильно поговорить с ним после). Практически все они, правда, имеют отношение исключительно к боёвке - но об этом позже.


Любопытная особенность, непривычная на фоне классических Фоллаутов - для пользования оружием сила не нужна совершенно. Персонаж с силой 1 будет легко и непринуждённо обращаться хоть с пулемётом, хоть с гранатомётом, хоть с крупнокалиберной снайперской винтовкой - главное, чтобы соответствующий навык был нужной величины. Если навыка не хватает, пользоваться тоже можно. но с существенными штрафами.


Ну и боёвка, да. Её тут много. Временами вообще возникало ощущение, что я Fallout Tactics прохожу, а не нормальную ролевую игру - когда за пару часов прохождения поболтать с кем-то на темы, не связанные с продажей лута, удавалось всего несколько раз, а остальное время наша партия занималась принуждением жителей Колорадо к миру сугубо пистолетом. без доброго слова. Нет, не поймите меня неправильно - в довольно большом количестве случаев можно отболтаться и обойтись без сражения. Более того - финальных боссов можно затащить чистой дипломатией, без единого выстрела. Но всё же количество сражений временами утомляет.


Кроме того, сражения эти довольно просты по механике и нечасто предоставляют простор для тактического мышления. Я играл на нормальном уровне сложности (который помечен как тот, под который игра балансировалась изначально), только дружественный огонь отдельно в настройках включил (по умолчанию он работает только на высокой сложности) - и прекрасно всю дорогу обходился базовыми атаками. Необходимости пользоваться спецприёмами не возникло ни разу, да их и немного, спецприёмов этих. Один определяется используемым оружием (обычно это или атака повышенной точности, либо атака по области), ещё пару-тройку можно получить от соответствующих перков.


Там, где враг начинал сильно давить, помогал читерский приём - вперёд выходил партийный инженер и спамил на поле боя кибернетическими расходниками. Это роботы или автоматические турели, которые раскладываются, будучи выкинутыми из инвентаря, и воюют на стороне игрока, а по окончании боя самоуничтожаются. Искусственный интеллект врагов настроен так, что этих болванчиков считает более приоритетными целями - так что им даже воевать, в общем, не обязательно, хватает того, что они на ход-два оттягивают на себя огонь врага. Когда одна порция железных мальчиков для битья заканчивается, инженер закидывает вторую, и так до победного - благо, стоят эти расходники недорого, да и в луте попадаются регулярно. При помощи этого нехитрого приёма без потерь ушатывается кто угодно, включая легендарного скорпитрона (это традиционный для серии Wasteland крутой враг - огромный боевой робот в форме скорпиона). Все остальные 100500 разновидностей боевого снаряжения - стимуляторы, гранаты, лечебные станции, замораживающие излучатели и т.п. - банально не нужны и оптимальным вариантом их применения является продажа первому встречному торговцу.


Здесь даже прицельной стрельбы толком нет. Точнее, есть, но реализована как-то странно. Есть шкала, постепенно заполняющаяся по мере того, как ваш боец атакует врагов. Скорость заполнения зависит от используемого оружия, некоторых перков и какого-то очередного неочевидного параметра типа интеллекта. Когда заполняется целиком, боец получает возможность провести особую атаку, зависящую от типа оружия - как и спецприём, упоминавшийся выше, это либо атака по площади, либо точечный удар. Вот в последнем случае как раз получается возможность прицелиться врагу в определённую часть тела и причинить, помимо обычного урона, какой-нибудь дополнительный эффект типа кровотечения или снижения меткости. Довольно странная система, но своим очарованием в каком-то смысле обладает.


Ну и раз уж пошли ругать, выскажу сразу по всем остальным взбесившим меня недостаткам игры. Вот на слайде ниже - местная глобальная карта. Да, вся. Да, со всеми доступными локациями. Мягко говоря, скромно. К этому стоит добавить, что полноценный город с множеством NPC и квестов в игре всего один - Колорадо-Спрингс. Ещё выделяется Денвер, который хоть и сильно меньше, но хоть как-то наполнен. Остальные локации крайне невелики и предельно линейны, содержат обычно один квест и состоят из пары диалогов и нескольких боевых столкновений.


Перемещение по глобальной карте выполнено чертовски неудобно. Нельзя. как в Fallout, просто ткнуть в точку назначения и наблюдать, как партия движется к ней. Фигушки - надо самолично вручную таскать мышью по извилистым дорожкам наш верный вездеход, который ещё и норовит застрять через каждые сто метров, зацепившись за очередной угол очередного декоративного объекта.


Кстати. о вездеходе. Тот самый "Кадьяк", единственный уцелевший транспорт из всего конвоя, верой и правдой служит рейнджерам всю игру. Он красиво выглядит, имеет кучу разнообразных модификаций, как косметических, так и влияющих на параметры, причём установка любой из них соответствующим образом меняет внешний вид машины. Он даже может помогать партии в бою - но тут вылезает очередной недостаток. Как и в случае с транспортом в Fallout Tactics, "Кадьяк" пригождается в очень небольшом числе сражений, причём в основном мелких и сюжетно не значимых. Всё остальное время он банально недоступен. Отошли буквально на пол-экрана вглубь локации - всё, воюете без поддержки вездехода.


Омерзительно реализован инвентарь. Да, приятно, что он, во-первых, бездонный. не ограничен ни по количеству предметов, ни по массе, а во-вторых, общий для всей партии. Но фильтров в нём явно не хватает. Есть возможность посмотреть отдельно оружие, броню, медикаменты и т.д., а вот, к примеру, книжку для поднятия навыка или аксессуар, дающий бонусы к параметрам, придётся искать в общем разделе. А ведь уже через несколько часов игры инвентарь завален десятками предметов (к середине прохождения - сотнями) и если добавить к этому странные алгоритмы автоматической сортировки и полное отсутствие ручной, становится понятно, что поиски нужной вещи отнимают неоправданно много времени и сил.


Отдельного пинка заслуживает оптимизация. При том, что локации в игре невелики и не сказать чтобы богато детализованы, загрузки долгие до неприличия. У меня на прохождение ушло порядка шестидесяти часов - из них минимум три я видел на экране вот это вот, что ниже. Впрочем, сейчас проблема несколько утратила остроту - буквально на следующий день (!!) после того, как я увидел финальные титры, вышел патч 1.1.2, который, по заверениям разработчиков, сокращает загрузки на 60%.


Прочитав всё вышеизложенное, вы, наверное, подумаете, что игра - унылый шлак. А вот, как ни смешно, нет. Игра отличная. Да, страдающая массой технических и игромеханических недоработок. Да, довольно скромная по масштабам. Да, местами крайне шероховатая. Но безмерно притягательная. В ней отличный мир, в который, несмотря на всю его упоротость, веришь. В ней превосходные персонажи, с которыми интересно общаться. В ней хоть и небольшие, но до предела заполненные содержимым локации, в которых можно провести долгие часы, разыскивая тайники, альтернативные пути и прочий неочевидный контент. В ней есть душа и искренность. И хоть сделана она, как в поговорке, "кривыми добрыми руками", первично в этих руках всё же то, что они добрые. А что кривые - дело десятое.


А ещё традиционный для такого рода ролевых игр финал с подведением итогов здесь выполнен в форме... песни! Ага, настоящей кантри-песни, текст которой реально зависит от того. как вы разрешили те или иные сюжетные конфликты. С одной стороны - мелочь, но с другой - блин, ну классно же!


Итог? Отличная ролевая игра в старом добром классическом стиле. Местами слишком старом, но от этого не менее добром. Одна из лучших, по моему личному мнению, RPG последних лет - не по части инноваций и развития жанра, как Disco Elysium, а по категории "тот самый вкус, тот самый чай". Я бы с удовольствием порекомендовал Wasteland 3 всем поклонникам олдскульного постапокалипсиса, но что-то подсказывает мне, что они и так прекрасно в курсе и давно игру прошли сами. Но если вдруг вы обожаете первые две части Fallout и недолюбливаете последующие, при этом каким-то чудом умудрились проскочить мимо нашего сегодняшнего фигуранта - зацените. Скорее всего, останетесь довольны.
Tags: виртуальность, слоупок-ревю
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 62 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →