Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:
  • Location:
  • Mood:
  • Music:

Рыцари значка и пистолета

Один из больших плюсов современного расцвета игровой индюшатины состоит в том, что можно найти проект почти под любые нишевые вкусы. Потому что есть вещи, у которых вроде как много поклонников, но недостаточно много чтобы крупные компании сочли такую тематику достаточно прибыльной для реализации. А вот мелкая студия за подобное может взяться. Например, за ретрофутуристичный техно-нуар про гэбистов мрачного будущего. Lacuna: A Sci-Fi Noir Adventure - игра, сделанная, за вычетом вспомогательных ролей, всего двумя разработчиками. Недавно мной пройденная и очень понравившаяся. Под катом - обзор без спойлеров.


Поскольку для меня обычно характерно перехваливать те вещи, которые мне понравились, сейчас постараюсь соблюсти подобие объективности и начну с недостатков. Первый и самый главный хоть и не столь критичен, но лично для меня обиден. Из постера, которым озаглавлен этот пост, несложно понять, что авторы игры беззастенчиво косят под Blade Runner и прочую техно-нуарную эстетику восьмидесятых-девяностых. При этом по факту этот антураж всю дорогу остаётся именно что антуражем. То, что у персонажей установлены какие-то кибернетические импланты, например, вообще не играет никакой роли. Если бы не пара упоминаний в досье и не смешной тематический спам в телефоне главного героя, о существовании этих имплантов вообще можно было бы не узнать. Уровень задействованных в сюжете технологий не превосходит реальные десятилетней давности, а одним из стержней сюжета является добыча вещества, позволяющего... нет, не телепортироваться или создавать антигравитацию, а всего лишь увеличивать ресурс аккумуляторов. Иными словами, происходящее можно спокойно поместить в наши дни на реальную Землю и ничего критично не поменяется, только вместо разных планет будут разные страны. Подзаголовок смело можно сокращать до A Noir Adventure - нуара тут как раз вполне хватает, а вот сайфая особо не завезли.


Окей, ладно, сайфай немножко просочился в геймплей. Поскольку стереотипный мегаполис мрачного будущего изрядно вертикален, "плоский с видом сбоку" формат игры ему внезапно на удивление подходит. Платформы, соединённые лестницами - я ведь обещал, что вчерашняя картинка будет в тему. Да, игра использует механику платформера (ну, очень урезанного платформера - прыгать не нужно и пространственных головоломок нет), и эта механика оказывается неожиданно вписанной в атмосферу.


Чего, увы, нельзя сказать об управлении и интерфейсе в целом. Вот, вроде, неплохая идея - сделать некий режим дополненной реальности, в котором главгерой будет получать об окружающих ключевых вещах нужную информацию. Но это только на первый взгляд неплохая. По факту же мы имеем необходимость достаточно часто тыкать в лишнюю кнопку (пробел по умолчанию). Потому что в обычном режиме тебе не выдают никакой информации об активной точке, а в "дополненной реальности" нельзя взаимодействовать ни с чем, в том числе разговаривать с персонажами, открывать двери и т.д. И подсвечиваются точки не на всём экране, а в довольно небольшой области вокруг героя, бегать же в этом режиме нельзя - только шагом ходить. Сплошные неудобства. Вот что мешало сделать как в привычных квестах - ткнул в предмет и получил о нём все нужные сведения? Ведь тут нырять в дополненную реальность надо даже чтобы прочитать табличку на стене (с обычным текстом, не виртуальную никакую)! А ещё в интерфейсе зачем-то есть отдельная иконка цифровой панели для набора кодов, к ней даже своя горячая клавиша привязана. При том, что набирать коды в игре надо примерно раза два, из них один раз - обучающий, где вас просто знакомят с самой этой функцией. Опять-таки, какая религия запрещала авторам сделать набор кодов привязанным к самой активной точке, как это обычно бывает? Зачем носить цифровую панель с собой все пять часов прохождения ради полутора использований? Не даёт ответа.


Ну и третий недостаток, совсем субъективный - графика. Я против пиксель-арта ничего не имею, но конкретно здесь он мне кажется не особо красивым и, главное, не особо удобным. Например, когда на экране сразу много людей, не всегда можно разобрать, что происходит.


Вот даже пример получше. Отличная работа с цветом и светом, классный дизайн с деталями на переднем и заднем плане, всё круто. Кроме того, что половина объектов слипается в невнятную пиксельную кучу. И это ладно, это всё хотя бы просто фон, неважный ни для сюжета, ни для геймплея. Но в этой же локации в один прекрасный момент понадобилось проследовать за одним из персонажей - и вот это уже была проблема. Мне натурально пришлось перезапускать сцену чтобы понять, в какую сторону этот персонаж двинулся.


Насчёт "перезапускать сцену" - это к особенностям местного сохранения. Они не недостаток, именно что особенности, но упомянуть стоит. Игра с самого начала хвастается своей нелинейностью и чтобы игрок отвечал за свои решения и не занимался сейвскамингом, предупреждает - мол, сохранение всего одно и производится автоматически. Я честно не переигрывал даже те решения, которые позже считал неудачными, но дважды всё же пришлось загружаться по чисто техническим причинам. Про первый случай я уже рассказал - персонаж сказал "Иди за мой" и растворился в пиксельной толпе. Трижды обежав всю немаленькую локацию, я нигде его не нашёл, потому пришлось загружаться. Второй раз был именно что чисто технический - скрипт не сработал. Главгерой пришёл в место, где автоматически должен был начаться диалог, а он не начался, все просто стояли и ждали неведомо чего. К счастью, оба раза перезапуск помог. Да и сохранения на самом деле происходят часто - каждые минут 5-7, наверное. На экране паузы, откуда происходит выход из игры, даже специально пишут сколько времени прошло с момента последнего сохранения. Удобно.


Кстати, те, кто меня знает давно, наверняка уже задались вопросом - отчего такой любитель английских версий вдруг проходил игру на русском? Отвечу - так сложилось. Игра при первом запуске узрела русские региональные настройки винды и выдала соответствующую языковую версию. В настройках легко можно было переключиться на английский, но я заленился. И даже не пожалел - перевод хороший. Текст грамотный, атмосферный. Опечатки заметил всего пару раз. Рекомендую, в общем.


Но надо бы уже и про саму игру, что ли. Это умеренно-нелинейный политический триллер с механиками детектива. Есть, стало быть, солнечная система, очень похожая на нашу, но с несколькими пригодными для жизни планетами. Самая развитая - Гхара, именно на ней зародилось человечество. Первой космической колонией стала планета Дровия, она заселена давно, и сейчас тамошнее население уже культурно обособилось. Обособление усугубляется и религиозным расколом. На Гхаре большинство населения - материалисты-атеисты, как и полагается людям будущего. Дровия же в основном населена савьянтами - последователями некоей старинной крупной религии. Конечно, и на Гхаре есть савьянты (и даже савьянтские храмы), и на Дровии хватает атеистов, но в целом разделение отчётливое. Дровия давно пытается отделиться, ну или по крайней мере утвердить себя в роли более самостоятельного политического субъекта - например, завести собственные космические колонии. Но в своё время произошёл инцидент - одна из первых и самых крупных дровийских колоний стала жертвой техногенной катастрофы. Расследование постановило, что причиной было неграмотное проектирование. Сделав из этого вывод о неспособности Дровии к осуществлению таких серьёзных операций, Гхара закрутила гайки и, фактически, поставила Дровию в положение своего ресурсного придатка. Прошло сорок лет, и лёд трогается. На Гхару прилетает дровийский министр иностранных дел и вроде как всё идёт к переговорам о независимости. Во всяком случае, хотя бы формальной. Но в первый же день визита министра убивает неизвестный и заверте. Мы выступаем в роли Нила Конрада, агента Центрального бюро расследований - местного гхарского КГБ. Бюро обеспечивало безопасность инопланетного гостя, и потому расхлёбывать произошедшее тоже предстоит его сотрудникам.


Игровой процесс представляет собой максимально процедурный полицейский процедурник, уж простите за тавтологию. Значительная часть продвижения по сюжету будет происходить путём заполнения отчётов. У нас есть сцена с уликами и свидетелями/подозреваемыми, а также всякая побочная информация типа новостей из интернета. В отчёте нужно указать кто, зачем и почему совершил то, что совершил. Вдумчиво исследуем доступную информацию, заполняем отчёт согласно той версии произошедшего, которая выстроилась у нас в голове, и отправляем начальству. Детективные загадки, в общем, несложные, данных для принятия решения часто выдают даже с избытком. Но зато ощущаешь себя прям настоящим следователем - сопоставил факты, нашёл нестыковки, вычислил скрываемую истину, предъявил.


Помимо заполнения отчётов есть ещё и диалоги. Выбор реплик в них тоже иногда влияет на дальнейший ход событий, и чтобы выбрать правильно, обычно тоже надо быть знакомым с контекстом ситуации. По умолчанию ещё и время выбора ограничено (таймер показан укорачивающейся оранжевой полоской над репликами), но это можно отключить в настройках.


На слайде выше, кстати, Нил общается с бывшей - как у всякого уважающего себя нуарного героя, у него есть история развалившихся отношений. Впрочем, в зависимости от действий по ходу прохождения, эти отношения можно отчасти наладить и дать этим двоим второй шанс. А ещё как и всякий уважающий себя нуарный герой Нил комментирует развитие сюжета мрачными внутренними монологами. Это, кстати, единственный озвученный текст в игре.


В некоторых местах можно остановиться для перекура. Это ни на что не влияет, кроме пары ачивок, но придаёт атмосферы.


Ретрофутуристичность антуража подчёркивается тем, что те же самые новости. например, Нил не получает на свой телефон автоматически в реальном времени, как это происходит у нас. На улицах встречаются новостные терминалы, и если на их экране есть оповещение о свежих новостях, надо подойти и закачать их вручную.


Есть несколько побочных квестов. Ну, не совсем побочных - они тем или иным образом всегда связаны с основным расследованием. Но делать их не обязательно. Просто если сделаешь - благодарные граждане могут подкинуть дополнительную информацию, которая поможет вам в работе.


Ещё раз подчеркну - несмотря на "платформенный" внешний вид, игра - чистый квест. Нет никаких аркадных моментов, нигде не будут проверять реакцию и координацию. Ну, кроме таймера выбора реплик, но его, как я уже говорил, можно выключить.


Но атмосферу триллера авторы местами всё равно нагнетают очень круто. Вот, скажем, сцена, где Нил с напарником ждут начала операции. Они убивают время разговором на общефилософские темы типа "почему мы делаем то, что делаем", в это время на фоне по рации звучат переговоры группы захвата. И если ты не уверен, что верно вычислил подозреваемого, то выходит весьма волнительно - того ли сейчас возьмут? Вдруг настоящий преступник уйдёт?


Нелинейность игры поначалу может показаться иллюзорной. Например, большинство отчётов вовсе необязательно заполнять правильно. Даже если ты перепутаешь те самые приметы подозреваемого, игра на этом не завершится и не пойдёт по кардинально другому пути. Просто диалоги другими будут, но в итоге всё равно возьмут кого нужно, только не сразу. Однако в конечном итоге оказалось, что ветвления всё же достаточно - концовок в игре аж целых восемь. Правда, почти все критичные решения сосредоточены в последней трети прохождения. Это не "выбор из трёх кнопок в последней комнате", нет - просто именно ближе к финалу пружина событий закручивается максимально туго и реально почти от каждого действия Нила начинает зависеть его дальнейшая судьба и кое-что помимо неё.


Отдельно радует, что авторы не навязывают какой-то конкретный вариант прохождения как "правильный". Вот есть ситуация - сложный клубок политики, серьёзных денег и интересов больших и маленьких людей. Решай. Как поступишь - те последствия и получишь. Без этого вот "хаха, ты выбрал вариант, который мы считаем злым, сейчас мы наглядно покажем тебе, какое же ты говно!", которым грешат многие игры про моральные дилеммы.


Я вот лично при первом прохождении пришёл к концовке, которую считаю идеальной - хоть о некоторых выборах, совершённых по ходу игры, и пожалел впоследствии. Зато сумел обойтись одним только значком, без пистолета - все, кто мог по сюжету выжить, выжили. Ну, потому что при желании можно играть в кровавую гэбню и работать жёстко. При этом некоторые люди погибнут. Возможно, заслуживающие смерти, но я, знаете, считаю, что каждому стоит давать шанс на перевоспитание.


Отдельные моменты игры сопровождаются красивыми артами, куда более детальными чем остальная графика. Увы, их немного.


И саундтрек, да. Обычно я музыку в играх не замечаю, а то и вовсе отключаю, но тут прям зафанател. Отличные композиции. невероятно работающие на атмосферу.


Итог - отличный, хоть и короткий, детективно-разговорный квест с неплохим сюжетом и приятными героями. Атмосферный, в меру нелинейный. Русский перевод есть, в русской зоне стима доступен. Для сомневающихся имеется демо-версия, которую можно попробовать бесплатно.
Tags: cyberpunk, noir, виртуальность, слоупок-ревю
Subscribe

  • Моя Первая Мировая не может быть такой кавайной...

    Упёрто из телеги у, кажется, Пашолока, но это не точно. Немного исторической реконструкции четверговой направленности.

  • * * *

    Ну и немного аутентичной японской уличной бытовухи - для вселенского равновесия. クリック可能

  • * * *

    Интересно, в чём провинился бедный персик? Или, может, он просто слишком много знает о чём-то? クリック可能

  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 11 comments

  • Моя Первая Мировая не может быть такой кавайной...

    Упёрто из телеги у, кажется, Пашолока, но это не точно. Немного исторической реконструкции четверговой направленности.

  • * * *

    Ну и немного аутентичной японской уличной бытовухи - для вселенского равновесия. クリック可能

  • * * *

    Интересно, в чём провинился бедный персик? Или, может, он просто слишком много знает о чём-то? クリック可能