Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Киберпанковский фансервис

Нет-нет, не полуголая Мотоко Кусанаги. Речь всё о том же, о чём и пару недель назад - об информации касательно грядущего Deus Ex: Human Revolution. Как и в прошлый раз доставляет портал EuroGamer, и сегодня речь пойдёт о сухой выжимке, сделанной журналистами ЕГ из разнообразных интервью. Почему фансервис? Да потому что в выжимке речь пойдёт не просто об особенностях будущей игры, а том, что изменится по сравнению с эпичной первой частью, а что будет перенесено без изменений. Именно то, что в первую очередь интересует фанатов. Перевод, как обычно, на скорую руку, извините. Отдельное "извините" - за транслитерацию имён, сверять фонетику и традиционные формы написания было откровенно лень. Оригинал, если кому надо, живёт вот здесь.


Мы, корреспонденты "Еврогеймера", получили доступ к огромной массе материалов по Deus Ex: Human Revolution. День, когда это случилось, стал одним из самых ярких и насыщенных в нашей жизни. Узнать и запомнить всё было просто нереально, но мы старались изо всех сил. Ниже представлена выжимка ответов на те вопросы, которые волнуют фанатов первой части игры. Вопросы преемственности, узнаваемости и прочего в том же духе. И, да, про взлом замков мы спросить забыли, извините. Вспомнили об этом только сильно позже.

Стив Шчепковски, звукорежиссёр

ЕГ: Касательно музыкальной темы в главном меню...
СШ: Пока ещё не решили, честно говоря. Совершенно точно могу сказать, что некоторые из персонажей игры будут насвистывать старую знакомую мелодию, это да. Но что касается того, будет ли она играть в меню - пока что бурно обсуждается. Некоторые из нас считают, что она офигенна и непременно должна присутствовать в новой игре, но кое-кто говорит, что она звучит слишком "несовременно". Лично мне та мелодия безумно нравится, и я за её возвращение, но вот один из наших сотрудников настаивает, что эта электронщина хорошо звучала в двухтысячном, а десять лет спустя будет дисгармонировать с новой игрой. Впрочем, даже он уверен, что так или иначе, эта композиция в игру просочится.

ЕГ: Касательно того, будут ли персонажи из предыдущих игр озвучены теми же актёрами...
СШ: Если нам удастся с ними, актёрами то есть, договориться - то несомненно да. Лично для меня преемственность - очень важная вещь. Конечно, для её обеспечения приходится напрягаться чуть больше, зато ничто не заменит зрелища довольной улыбки игрока, который узнал знакомого персонажа не тольцо в лицо, но и по голосу. Дарить людям счастье - моя работа, да. *долгая пауза* Ну то есть не то чтобы старые знакомые попадались на каждом шагу, нет. Уже сейчас ясно, что персонажей из предыдущих игр будет весьма немного. Но встречи с ними окажутся, мягко говоря, запоминающимися. И, да - я, лично я, в лепёшку разбился, но нашёл тех же актёров. Уже нашёл, да. Для меня это было делом принципа.

ЕГ: Касательно Адама Дженсена, главгероя, и его голоса, который офигенно похож на голос Бэтмэна в исполнении Кристиана Бейла...
СШ: Что самое интересное, актёра на озвучку главгероя мы нашли ещё до того, как на экраны вышел крайний Бэтмэн. Но у нашего актёра, как можно заметить по роликам, диапазон гораздо шире. Собственно, целью было создать у игрока ощущение, что Адам в чём-то похож на Джей-Си Дентона. Каждый, кто играл в первую часть, знает, насколько для этой игры важен правильный голос главгероя. А может даже и не только для игры, но и для жанра киберпанк в целом.

Мари ДеМарл, сценарист

ЕГ: Касательно возможности убивать ключевых персонажей...
МД: Конечно, сюжет игры, как ни крути, по большей части линеен, но в нём будут определённые поворотные моменты, где от решений игрока зависит многое - в том числе и выход из игры (в прямом и переносном смысле) определённых персонажей. Или их возвращение в игру - в прямом и переносном смысле. Нам очень нравится как это реализовано в первой части, так что мы организовали свой сценарий таким же образом.

ЕГ: Касательно взлома электронной почты...
МД: История, которую мы рассказываем в игре, имеет много слоёв. Если читать и слушать только то, что находится в открытом доступе - увидишь только один слой, самый верхний. А тот, кто закопается поглубже, сунув нос, в частности, в личную почту персонажей, узнает гораздо больше. Ну, к примеру, если вы залезете в ящик некоего важного персонажа, там вы сможете найти полное досье на одного из злодеев. Понятное дело, будут и письма, которые не имеют отношения к сюжету, а просто "создают атмосферу" - спам всякий, обсуждение жуликов из Нигерии, распродажа билетов на концерт и т.д.

ЕГ: Касательно кода 0451 для дверного замка...
МД: Да. 0451 - это очень важный код. Он несомненно будет в нашей игре.

Жан-Франсуа Дюга, ведущий дизайнер

ЕГ: Касательно имплантов в виде щупалец, вырастающих из спины главгероя...
ЖД: Щупальца из спины - это фанатское заблуждение. Просто когда давным-давно мы обсуждали игровую акробатику, один из первых концептов, нарисованных во время мозгового штурма, был чувак с тросами, растущими из лопаток, которыми он цеплялся за стены и потолок. Кто-то выложил этот рисунок в интернет, и, что называется, понеслась... А на самом-то деле это просто ранний набросок, иллюстрирующий концепцию акробатики. Мы на тот момент вообще даже не знали, будет ли она у нас в игре.

ЕГ: Касательно мультитулов и минирования...
ЖД: Мультитулы мы решили убрать по той причине, что хотели сделать больший акцент на взломе компьютеров. Так мы решили, что так как это киберпанк, и все электронные замки управляются компьютерами той или иной разновидности, то для вскрытия дверей нужно будет взламывать эти компьютеры, а не сам замок непосредственно. А что касается минирования, то у игрока будут специальные "шаблоны", позволяющие комбинировать предметы в инвентаре, добавляя им новые свойства. То есть, если вы хотите заминировать проход, до можете взять гранату, совместить её с "шаблоном мины" и после этого её можно будет прилепить на стену или там на пол. У нас вообще предметы сильно сходны с теми, что были в первой части - медикаменты всякие, еда и прочее.

ЕГ: Касательно газовых и прочих гранат...
ЖД: Газовые гранаты есть. И осколочные есть. И прочие - тоже.

ЕГ: Касательно оружия, способного стрелять разными типами боеприпасов, в частности, смертельными и несмертельными...
ЖД: Нет, такого не будет. Оружие чётко делится на то, которое убивает, и то, которое вырубает. Кстати, "универсальных единых патронов" из второй части тоже не будет, радуйтесь. Каждое оружие стреляет своим типом боеприпасов.

ЕГ: Касательно ударов в затылок исподтишка...
ЖД: Этого тоже не будет. Сначала мы хотели, чтобы можно было, как в первой части, подкрасться к врагу со спины и тюкнуть в затылок ломиком, но потом решили отказаться. Для вырубания врагов уже есть специальные комбо, так что удары в затылок никак не вписывались.

Дэвид Анфосси, продюсер

ЕГ: Касательно скриптовых комбо от третьего лица...
ДА: Когда мы играли в первые две части, мы видели, что игроку даётся масса способов развития персонажа, но все эти навыки и импланты хоть и влияют на игровой процесс, крайне мало проявляют себя внешне. То есть, их влияние по большинству слишком неочевидно. Мы решили, что в нашей игре игрок своими глазами сможет увидеть эффект от каждой гаечки, вкрученной им в тело главгероя при прокачке. Каждый раз, когда применяется имплант, камера берёт зрелищный ракурс, и игрок своими глазами видит эффект импланта. Хотя, конечно, если по-честности, то это мы сделали в основном для привлечения более широкой аудитории, которую принято именовать "нехардкорной".

ЕГ: Касательно геймплея без убийств...
ДА: Комбо бывают двух разновидностей - когда Дженсен убивает противника и когда он просто вырубает его. Если нажать кнопку и сразу отпустить, дело обойдётся без крови, а если зажать - получится труп. Стрелковое оружие (а в игре его больше полутора десятков моделей) почти всё может быть применено для стелс-прохождения. И пушки с усыпляющими дротиками у нас тоже есть, да.

ЕГ: Касательно старого доброго прицела системы "хрен попадёшь"...
ДА: Абсолютно и стопроцентно - нет. С самого начала игры главгерой стреляет нормально (он же спецагент всё-таки). Попадание в цель зависит от прямизны рук игрока, мы не хотим ставить игроку палки в колёса, принудительно занижая меткость потому что у героя "навык не прокачан".

ЕГ: Касательно реализации взлома компьютеров...
ДА: Со стороны эта мини-игра кажется сложной, но поверьте - мы потратили кучу времени на её тестирование и подобрали идеальный баланс сложности и интересности. У вас есть сеть, вы начинаете в одном из её узлов, и вам нужно добраться до другого узла. Система безопасности одновременно с этим пытается вас отследить и заблокировать. Если вы знаете такую игру Uplink, то у нас всё почти так же.

ЕГ: Касательно "боевой" системы диалогов и её отличий от традиционного дерева вопросов и ответов...
ДА: Система диалогов не сложна, но глубока - например, сильно глубже, чем в Mass Effect. Диалог в нашей игре - это, по сути, поединок, только словесный. Вы могли видеть это на примере беседы с Тонгом в нашей демонстрации. Вы смотрите на собеседника, слушаете, что он говорит, и на основе этого выбираете тот ответ, который позволит вам добиться от собеседника желаемой реакции - как бы выиграть раунд боя. Всего в каждом диалоге будет три "раунда", ваш собеседник будет, соответственно, иметь три "ответных удара". В каждом раунде вы можете победить, проиграть или сыграть вничью. От итогового "счёта" будет зависеть, сможете ли вы добиться цели - получить желаемую информацию, уговорить собеседника и т.д. Если вы проиграете или прервёте разговор, а потом начнёте его сначала, то собеседник будет говорить другими фразами и вам, соответственно, надо будет подбирать другие ответы, то есть тупо зазубрить нужную последовательность методом проб и ошибок не выйдет. Программировать всё это, скажу вам, та ещё работёнка была...

ЕГ: Касательно того, как игрок будет качать героя...
ДА: В игре есть деньги и есть очки опыта. Опыт выдаётся за выполнение заданий и исследование локаций, деньги же служат для покупки оружия, снаряжения и имплантов.

Джонатан Жак-Бельте, главный художник

ЕГ: Касательно Рика Декарда и мечтаний об электрических овцах...
ДЖ: Blade Runner и Ghost in the Shell - самая офигеннейшая визуализация киберпанка, которая была создана на текущий момент. Мы с самого начала разработки знали, что хоть мы и не хотим создавать кальку с Blade Runner, но параллелей при всём желании избежать не получится, потому что любой качественно нарисованный киберпанк неизбежно будет похож на Blade Runner. Кстати, наша демонстрация, конечно, выглядит именно калькой, но поверьте - у нас есть куча локаций, производящих совершенно иное впечатление. Просто правильный киберпанк невозможен без неона, иероглифов и узких улочек.

ЕГ: Касательно Детройта в игре...
ДЖ: Что интересно, Детройт из игры очень напоминает настоящий, нынешний. Мы просто постарались представить, как он будет выглядеть в 2027 году. Добавили на улицы разные детали типа зарядных станцей для электромобилей и хай-тековых рекламных щитов. В итоге получился Детройт очень похожий на современный, но с нанесённым поверх культурным слоем следующих семнадцати лет развития. История Детройта в наши дни очень печальна - некогда он был сердцем Америки, центром её автомобильной промышленности, но сейчас все эти гигантские заводы стоят пустыми. В игре корпорация "Сариф Индастриз", на которую работает главный герой, решает воскресить город и вернуть ему былое величие, сделав ставку на развитие кибернетической промышленности. Так что в игре вам предстоит посетить не только улицы Детройта, но и его заброшенные заводы, которые "Сариф" скупает и переделывает для производства хай-тек оборудования.

ЕГ: Касательно Шанхая в игре...
ДЖ: Шанхай гораздо больше "город будущего", Мекка трансгуманизма, Кремниевая Долина для работающих с имплантами. Визуальный стиль Шанхая - позолота и роскошь, этакий кибер-ренессанс. Город сильно расслоён, причём в буквальном смысле - здесь бедные живут внизу, а богатые наверху. Офисы, штаб-квартиры корпораций и лаборатории построены не в стороне от трущоб, а прямо поверх них. Город, который развивается не по горизонтали, а по вертикали. Впрочем, "трущобы" - термин не вполне верный. Нижние ярусы - не отстойник для отребья, а просто более злачные и менее цивилизованные кварталы. В игре можно будет, к примеру, увидеть, как "белые воротнички" спускаются на самое дно города, чтобы приятно провести время, и отвисают в кабаках и борделях.

ЕГ: Касательно того, что мир приквела гораздо более продвинут технически, чем мир оригинала...
ДЖ: Вот с самого начала, с самых первых скриншотов я слышу это нытьё. Дескать, почему действие третьей части происходит за двадцать пять лет до действия первой, но при этом в третьей части мир более хай-тековый и продвинутый? При этом эти люди не замечают, что уже сейчас они играют в первый Deus Ex на мониторе, который имеет большую диагональ и большее разрешение, чем мониторы, показанные в игре. И как нам прикажете выкручиваться? Поймите правильно, мы делаем игру для фанатов, да. Но не только и исключительно для фанатов. Было бы глупо изображать в игре, действие которой происходит в 2027 году, пузатые ЭЛТ-мониторы просто ради того, чтобы "соблюсти пропорциональность развития" вымышленного мира.

Текущий статус - 94.035 (заморожено)
Tags: deus ex, виртуальность, диванный игрожур
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 37 comments