Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Category:

К вопросу о виртуальном космодесанте

На днях пробежал между делом игру Warhammer 40.000: Space Marine. Я её, помнится, в своё время ждал, и хоть особо больших надежд не возлагал, но возможность лично принять участие в кровавом сорокатонном рубилове интриговала. Вот, наконец, дошли таки руки. Игра оказалась хорошая, особо больших надежд, ожидаемо, не стоящая и, ко всему прочему, катастрофически недоделанная - много чего, ранее обещанного, из неё вырезали, и хоть оставшееся сшили ровно и без зазоров, но его, оставшегося, осталось не особо много. Но хорошая, да. Мне понравилась.

Под катом нечто вроде обзора с картинками. Точнее, самую малость разнообразного нытья о недостатках, довольно скомканное перечисление достоинств и нечто вроде резюме. Иными словами, какая игра - такой и обзор. Но, надеюсь, таки хороший :)


Наш главный герой - капитан Тит, космодесантник из ордена Ультрамаринов. Он справа. Слева - младший лейтенант Мира, самый старший из оставшихся в живых на этом участке фронта офицер Гвардии, то бишь исполняющая обязанности командующего. Замечательная женщина и один из основных двигателей сюжета. Сюжет, кстати, совершенно такой типичный, вархаммеровский, пробу негде ставить. Неожиданными поворотами не блещет, все "хитрые внезапные твисты" задолго до их появления легко вычисляются любым, кто знаком хотя бы с одним типично вархаммеровским сюжетом. Но много ли надо от боевика-то? Тем более от вархаммера, который сам по себе есть штамп, и весьма гордится этим.


Вот. А теперь таки немножко поворчу. Этот самый сюжет традиционно излагается видеороликами. Однако творится с ними нечто странное - например, во всех роликах Тит показан с пиломечом, независимо от того, какое именно оружие ближнего боя у него в руках на самом деле. Ведь казалось бы, если ролик сделан на движке и просчитывается в реальном времени, а не записан заранее, то что мешает вставить в него именно ту модельку главгероя, которую ты игроку непосредственно в процессе прохождения показываешь?


То, что по крайней мере некоторые ролики именно просчитываются в реальном времени, доказывает вот этот скриншот - орк, убитый до начала ролика, лежит именно там, где упал. А при предыдущем прохождении этого эпизода ни одного противника рядом убито не было, и трупов во время ролика, соответственно, в кадре не встречалось. Хотя, если присмотреться, можно обратить внимание на отсутствие "киношных" чёрных полосок вверху и внизу экрана - наверное, таки часть роликов просчитывается "по месту", а часть записана заранее.


Кстати, с оружием в роликах вообще чудесные вещи творятся. Вот, скажем, здесь Тит держит болтер со странным барабанным магазином - очевидно, повышенной ёмкости. В игре болтер, понятное дело, есть (куда ж в экшене про космодесант да без болтера-то?), но магазин у него самый обычный - рожок на тридцать патронов. Возможно, здесь мы наблюдаем отголоски планировавшейся изначально системы прокачки оружия? Ведь предполагалось, что по мере истребления врагов рода человеческого Тит будет накапливать экспу и потом тратить её как на приобретение различных спецумений, так и на совершенствование снаряжения. В одном из ранних роликов даже экран прокачки демонстрировали.


В итоге от апгрейдов оружия отказались совсем, а спецумения и новые стволы открывают нам по сюжету. То есть бежит-бежит Тит по коридорам мануфакторума, а там фигакс - стоит походный переносной алтарчик, а в нём либо пушка новая, либо клинок, либо печать чистоты. Последняя, собственно, даёт какую-нибудь спецспособность или улучшает имеющуюся. Причём преподносятся дары в безальтернативном порядке - пока не подберёшь трофей, тебя дальше не пропустят.


Потом, правда, дают возможность сменить оружие - периодически попадаются как разбросанные просто так, так и аккуратно сложенные в контейнеры арсеналы. Хотя из-за недоработанности скриптов можно узреть такие вот вещи, как на скриншоте - силовой топор мне предлагают поменять на... силовой топор.


Оружия в игре не особо много, но хватает. Рукопашный дрын (в начале игры это нож, потом появляются пиломеч, силовой топор и громовой молот, на выбор), пистолет с бесконечными патронами (сначала болтерный, потом заменяется на плазменный) и три слота под остальной огнестрел. Помимо этого в нескольких местах можно подобрать тяжёлое оружие (чаще всего - оторвав его от станины) и развлечься с ним, пока патроны не кончатся (после этого Тит тяжёлую пушку выбрасывает и переключается обратно на обычное вооружение).


К сожалению, тяжкая длань фичеката не миновала и эту область игры. Во-первых, отчего-то отсутствуют два самых напрашивающихся вида вооружения: силовой кулак (фактически, знаковое оружие космодесанта) и огнемёт (вархаммер без огнемёта, представляете? в этой игре нельзя очистить скверну священным пламенем гнева Императора!) Во-вторых, так как изначально предполагалось, что нам придётся бороться не только с пехотой врага, но и с бронетехникой (на ранних скриншотах, например, можно было видеть орочий дредноут), были введены соответствующие единицы вооружения (лазерная пушка и мельта), однако поскольку бронетехника не взошла, они остались без работы и выполняют совершенно несоответствующие им роли (тяжёлой снайперской винтовки и дробовика соответственно).


Приставочные игры, в том числе и экшены, славятся обычно огромным количеством разнообразных бонусов и секретов. И здесь у Space Marine, увы, снова вышло не так, как хотелось бы. Никаких бонусов для повторного прохождения игры не полагается - ни бонусной пушки не дают, ни здоровья не увеличивают, ничего такого - потому и стимул проходить кампанию более одного раза невелик. Разве что ради сюжета. Секретки присутствуют ровно одного вида - вот такие вот сервочерепа с аудиозаписями-дневниками персонажей. Конечно, дневники интересные и раскрывают определённые моменты сюжета, которые штатно остаются за кадром, но непосредственно на игру никак не влияют. Разве что ачивку старательный "сборщик черепов" заработает, точнее две - за десять и за все сорок восемь (вторую мне получить не удалось, пять черепов я где-то пропустил).


Впрочем, что мы всё о плохом? Пора таки прекратить ворчать и рассказать о том, что в игре есть хорошего. А хорошего там, поверьте, есть. И начать, разумеется, стоит с рукопашных сражений. Да, если стрелковое оружие по большей части довольно банально и не очень-то радует глаз, то вонзаться в кучу орков или демонов (и те, и другие как раз всегда бегают кучами, представляете какое удачное совпадение!), расшвыривая их во все стороны, брызгая чужой кровищей, растаптывая черепа и круша кости, не надоедает до самого конца. Да, конечно на фоне классических консольных слэшеров местная боевая система выглядит довольно примитивно, зато радует истинно вархаммеровской суровой прямолинейной брутальностью.


Отлично сделаны анимации добиваний - изобретательно и с изюминкой. Когда Тит, расправляясь с тяжелобронированным орком, вырвал у того из лап железную дверь, используемую орком в качестве щита, и этой же самой дверью его и отоварил, я не смог сдержаться от хохота.


Не только фаталити, но и обычные удары смотрятся красиво - а камера очень тактично и совершенно ненавязчиво слегка меняет ракурс на более эффектный и иногда поддаёт чуть-чуть замедления времени. Не раздражает (в отличие от некоторых собратьев по жанру) и заметно повышает эстетичность происходящего на экране.


Правда, иногда такой расколбас начинает твориться, что сам не успеваешь разглядеть, кто, кого, как и чем, но итог неизменно один - остаётся гора трупов и горделивый ультрамарин в центре, изрядно ощипанный, но непобеждённый.


Трижды за игру выдают на попользоваться прыжковый ранец. С ним всё становится ещё веселее, так как помимо обычных рукопашных развлечений добавляется возможность напрыгивать на врага с небес и в буквальном смысле слова вбивать его в землю - точнее, всех разом, кто в окрестностях точки посадки окажется.


Босс-вертолёт - куда ж в экшене без него. Точнее, не вертолёт, а непонятное орковское летало, но суть примерно та же. К счастью, для борьбы с ним выдаётся плазменная пушка с бездонной батарейкой, а то бы туго пришлось.


Отдельно пару хороших слов хочется сказать про местный дизайн уровней. Задача перед художниками стояла нетривиальная, почти как сложить из букв "Ж", "О", "П" и "А" слово "СЧАСТЬЕ" - сделать игрокам не просто красиво, но и разнообразно, используя только ландшафты и интерьеры мира-кузни. Кто не в теме вархаммера, тому поясню: мир-кузня - это завод, занимающий целую планету. Причём завод не белый и сияющий, как те, на которых микропроцессоры делают, а нормальный такой гигант тяжёлой индустрии. Так что цвета у художников было ровно три: металл, копоть и ржавчина. Не знаю, что помешало сценаристам погонять главгероев по Галактике, продемонстрировав на экране разнообразие миров и цивилизаций, но из-за чего-то они выбрали самый сложный с изобразительно-повествовательной точки зрения путь - вся история от начала до конца происходит в одном и том же месте, причём не в самом интересном месте Вселенной.


Нам показали и большие просторы (пусть это и просто задники, и пространство для действий на самом деле невелико, но красиво же)...


...и клаустрофобические коридоры. Клаустрофобические, правда, по вархаммеровским меркам - тут в норме чуланы для швабр двадцать на сорок метров и пятиметровые потолки в туалетах, ага.


Показали как живёт простой вархаммеровский рабочий с завода...


...и дали самую малость прикоснуться сокровенных тайн Бога-Машины.


Временами, кстати, тут внезапно почти Half-Life 2. Атмосфера индустриального запустения весьма схожа.


А текстурки-то маловаты всё-таки. Приставочный вечный бич, да.


Но подобные места встречаются крайне редко - по большей части картинку нам показывают всё же красивую. И, конечно, величественную - уж что-что, а вот это здесь соблюдено вполне по-вархаммеровски.


Титан "Инвиктус". Нет, он не декорация, он работает. И на нём даже дадут прокатиться. Нет, не раскатывайте губу - не порулить им, а именно прокатиться. Причём именно на нём - верхом, то бишь.


Вот такая вот игра. Как верно было подмечено в одной из рецензий, "абсолютно ничего особенного, но отчего-то не отпускает, пока не пройдёшь до конца". Это с точки зрения игрового процесса. Ну а с точки зрения атмосферы - не так, знаете ли, часто нам доводится взглянуть на вархеммеровскую вселенную от первого лица - обычно как-то сверху смотрим, в стратегиях. Я навскидку припоминаю только Fire Warrior (который имел, конечно, свои плюсы, но был, положа руку на сердце, таки говном). Так вот - здесь всё изображено гораздо круче. И вполне аутентично, в отличие от провального фильма про ультрамаринов. В общем, достойная игра. Тонкие ценители жанра слэшеров, конечно, не найдут ничего интересного и уйдут перепроходить последний God of War, а всем остальным - рекомендую. Особенно фанатам вархаммера.


Текущий статус - 56.099
Tags: 40k, вархаммер по средам, виртуальность, слоупок-ревю
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 112 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →