Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

К вопросу о позиционных тупиках

На интересное сообщение наткнулся я недавно благодаря тематическому сообществу gamer. Некий геймер без малого десять лет неторопливо мучает одну и ту же партию Civilization II. Есть там возможность отключить ограничение по количеству ходов и гонять игрушку до полной победы. Кстати, варианты победы отправкой звездолёта и прочие, кроме военной, у него, как я понимаю, тоже отключены. Ну или он уже давно победил, но выбрал функцию "Продолжить" (не помню, правда, была ли такая во второй части).

Сейчас по игровому календарю - 3991-й год. В мире осталось всего три супердержавы - викинги, американцы и кельты (за последних выступает игрок) - всех остальных давно завоевали. Планета представляет собой прискорбное зрелище, так как последние 1700 лет идёт почти непрерывная война. Попытки игрока заключить мир если и приводят к успеху, то ненадолго - через пару-тройку ходов кто-нибудь из компьютерных соперников снова его атакует. Так как все три страны развились по технологиям до максимума, то войны по большей части ядерные - и планета целиком покрыта радиоактивным заражением. Полярные шапки от обилия ядерных взрывов таяли уже пару десятков раз. Бомбардировки городов отбросили их в каменный век - развитость города в игре определяется наличием в нём различных построек (фабрики, плотины, больницы, школы, суды и т.д.), а каждый ядерный удар как раз уничтожает, помимо некоторого количества населения, одну случайно выбранную постройку. На восстановление нормальной жизни нет ни времени, ни ресурсов: инженеры, вместо того, чтобы очищать заражение и восстанавливать нормальную природу, вынуждены заниматься исключительно прокладыванием дорог для быстрой переброски войск (потому как противник эти дороги выводит из строя непрерывно), а города вместо возведения построек заняты производством военных юнитов для пополнения потерь. Сами боевые действия при этом находятся в классическом позиционном тупике - на одном из участков, например, линия фронта оставалась практически неподвижной в течение тысячи лет (любой прорыв хотя бы на пару клеток мгновенно подавлялся валом ядерных зарядов, пограничные города сотни раз переходили из рук в руки и выбомблены дотла). У кельтов коммунизм, у двоих соперников - теократия. Попытки применить другой строй малоприменимы из-за неприспособленности его к войне. Мятежи на территориях государств постоянные, и помимо необходимости давать отпор врагу, приходится тратить ресурсы и войска на подавление бунтовщиков.

Причиной подобной ситуации является, конечно, ограниченность игры - в реальности, когда война приходит к равновесию, в котором воюющие стороны могут успешно и легко отражать атаки врага, но неспособны добиться успеха в наступлении, довольно быстро рождается принципиально новое средство ведения боевых действий - вид вооружений, стратегическая/тактическая доктрина или что-то ещё. Ну или, в крайнем случае, заключается перемирие - полторы тысячи лет непрерывно воевать за одни и те же десять городов, укладывая своих солдат миллионами и загоняя собственную страну в тёмные века, ни одно правительство не станет, это вам не вархаммер. Здесь же появление новых средств ведения войны невозможно (технологическое древо в игре ограничено, и у всех участников войны уже давным-давно полностью изучено), а заключение мира срывают примитивные скрипты искусственного интеллекта. Но эксперимент в любом случае любопытный.


P.S. Если кто хочет почувствовать себя Рудольфом Сикорски и попробовать вытащить этот Саракш из пучины бесконечной ядерной войны к нормальной жизни - сохранёнка лежит вот здесь.

Текущий статус - 56.120
Tags: виртуальность
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 185 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →