Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Быстрее света или Ещё немного о виртуальных космооперах

Я тут ещё малость про FTL пофлужу. Собственно, третий пост на одну и ту же тему почти подряд - повод завести тэг. Завёл.

Немного узнал про то, как открывать новые корабли. Крейсер типа "Kestrel" - доступен изначально. Крейсер инжей (тот самый кубик боргов) - даётся, если успешно долететь до пятого сектора. Крейсер Федерации (совсем-совсем не "Энтерпрайз", вам показалось) - за победу над финальным боссом (на любом уровне сложности). Остальные корабли отпираются за выполнение квестов, и это довольно непросто. Во-первых, появление квеста - штука случайная, как и всё прочее в игре. Начиная прохождение, не знаешь, будет он или нет. Во-вторых, квесты встречаются только в определённых локациях - точнее, в секторах, заселённых соответствующей расой, и если ты свой маршрут проложишь по неисследованным туманностям, повстанческим анклавам и пиратским малинам, то квеста не встретишь, даже если он в этой версии прохождения имеется (хотя вру, в пиратском секторе можно встретить квест на получение крейсера легендарного пирата). В-третьих, даже если ты встретил квест, надо очень аккуратно и правильно выбирать свои действия. Не вчитавшись внимательно в текст сообщений на экране, легко можно по привычке броситься с шашкой наголо на квестовый корабль, и тем самым некоторые квесты похерить - потому что не силой оружия они проходятся. А иногда нужное действие и вовсе бывает недоступно, потому что для выполнения большинства квестов необходимо наличие на борту либо определённого оборудования, либо члена команды определённой расы. Последнее вновь приводит нас к пониманию роли игрового рандома, поскольку вот нужен, к примеру, для одного из квестов усовершенствованный медотсек (апгрейд такой, в магазине покупается), а вполне может оказаться так, что его ни у одного из торговцев банально не будет. В общем, квест - понятие суровое, хардкорное и лишь более подчёркивает заточенность игры на многократное прохождение. Альтернативные комплектации уже имеющихся кораблей открываются заметно проще. У каждого корабля есть три специальные ачивки, привязанные конкретно к нему - они даже показываются не в общем списке ачивок, а в ангаре, рядом с кораблём. Получишь две любые из них - тебе сделают доступной альтернативную комплектацию.

К сожалению, чем больше играю, тем больше осознаю, что таки хочется свободного исследования без забегов по таймеру. Партия длиной в час-полтора, финальный босс, смерть, New Game, ещё час-полтора, финальный босс, победа, New Game - и так пока не надоест. Не спорю, надоест, благодаря высокой вариативности игрового мира, нескоро, но пропадает один из главных элементов ролевой игры - привязанность к персонажам, то есть, в данном случае, к кораблю и экипажу. Любовно прокачивать и обвешивать шмотом звездолёт, беречь и натаскивать любимых краснорубашечников - всё это быстро заканчивается, потому что ты проходишь игру (или гибнешь), и получаешь на руки совершенно новую посудину, с нуля. Фрустрирует. Конечно, при введении открытого мира придётся думать над высокоуровневым контентом и, возможно, расширением дерева прокачки - потому как сейчас ролевая механика вполне сбалансирована с длительностью игры, и за этот самый час-полтора корабль, при некотором везении, выкачиваешь практически в максимум, как и ключевых членов экипажа.

Впрочем, насчёт свободного исследования пока что ничего не известно - вообще не факт, что авторы как-то будут развивать игру, а не пойдут делать новый проект. Но мы надеемся и верим. А я вот сегодня золтанский крейсер открыл. Вон он, на скриншоте ниже. Забавная конструкция асимметричной формы и жабьей раскраски. Сенсоры задвинуты в дальний угол корпуса (чтоб неудобнее было бегать чинить их), а генератор щита, орудийная батарея и машинное отделение выстроены в рядок (как раз под beam weapon противника) и имеют ровно один выход в остальной корабль (для удобства вражеской абордажной партии). Плюсы, впрочем, перевешивают. Во-первых, стартовый экипаж - три (внезапно!) золтанца. В ранних бета-версиях игры их называли energy men, и неспроста - тело золтанца содержит столько биоэлектричества, что, находясь в отсеке, он питает им находящиеся там системы, давая им одну шпалу энергии нахаляву. Итоговая экономия - две единицы мощности реактора, которые можно пустить на питание чего-то более нужного. Две, а не три - потому что одному приходится сидеть за штурвалом, который питания не требует, и тратить свои электрические выделения впустую. Впрочем, при нанятии первого же дополнительного матроса, проблема отпадает. Второй плюс - уникальный силовой щит. Он стоит только на этом корабле и найти его в магазине, играя на другом корабле, нельзя. Щит выдерживает пять единиц повреждения от ЛЮБОГО оружия, включая ракеты и бомбы, и, пока в нём есть хоть единичка мощности, предотвращает высадку вражеских абордажников (кроме тех, которые попадают к вам на борт сценарным произволом). Восстанавливается, правда, только во время прыжка между системами/секторами.


И история из жизни крейсера инжей, да. Типа бонуса. Хроникальный кадр, иллюстрирующий её - ниже. Наткнулся я, стало быть, на одиночный корабль повстанцев, начали мы с ним бодаться. Он в самом начале боя запулил ко мне абордажного дрона. Попал чертовски удачно - прямо в медотсек. Я немного приссал, поскольку стандартный и уже обкатанный метод борьбы с абордажами "открой форточку - они и задохнутся" тут не работает - дрону вакуум не помеха, на его здоровье никак не влияет. Команда у меня чахлая - четверо бедолаг, ни один из которых в боевых искусствах не силён. Чем валить гада - непонятно. Так что когда оставшийся в одном хите повстанец вышел на связь и запросил мировую, я немедленно согласился. Мол, нахрена нам война, пошла она на. Только дуболома своего забери. Забрать он не смог - телепорта нету. Абордажный дрон - он своим ходом до противника летит и штатно возвращения не подразумевает. Дрон стоит, руки по швам - программу "убивать" отменили всвязи с перемирием, а других у него не предусмотрено. Досада в том, что оборудование медотсека он в аккурат перед окончанием боя таки успел доломать, так что лечение команды недоступно. Проблема номер два - дрон при десантировании на корабль проблемой дверей не заморачивается, входит прямо через обшивку. Так что в медотсеке, помимо робота-убийцы, имеется и брешь. К моменту окончания боя воздух как раз успел полностью выйти. В итоге, имеем тупик. Тупичок гоблина, так сказать. Матрос заходит в медотсек с целью заварить дыру. Видит дрона, пугается и говорит, что пока его не уничтожит, ни к какому ремонту приступать не будет. Достаёт табельный фазер и начинает делать железке прицельное пиу-пиу. Железка не возражает, стоит как и стояла, сдачи давать не собирается - программа-то отключена. Но воздуха в отсеке нет, поэтому здоровье стрелка убывает естественным, так сказать, путём. А подлечить его возможность отсутствует, потому что лечилка сломана. А починить её нельзя, потому что для этого надо сначала железного болвана разобрать. Поочерёдно сгонял в медотсек всех четверых имеющихся на борту членов команды. Все четверо, отстрелявшись, вернулись по своим отсекам в минимальных хитах без возможности восстановления. Дрон остался стоять в углу процентах в пяти хитов. Слетал к торговцам, починился - выяснил, что ремонт у них восстанавливает только хиты корабельного корпуса, а бреши в обшивке и поломанное оборудование надо руками ремонтировать. Плюнул, нанял у торговца пятого матроса на последние деньги, отправил его в отсек. Он добил дрона, заварил дыру и, заварив, упал и умер от нехватки воздуха - отвести в соседний отсек я его не успел. Экипаж подождал, пока атмосфера в отсеке будет восстановлена, починил медицинское оборудование, вылечился, с почестями похоронил героя, выручившего их из безвыходной ситуации, и полетел дальше. Спасать Галактику. Такие дела.


Текущий статус - 66.532
Tags: fire in the sky, ftl, виртуальность
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 174 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →