Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

К вопросу о свинцовых жестокостях средневековья

Только что отбегали с diablo_chan пару часов в знатный экшен War of the Roses. Суровое средневековое рубилово по мотивам (как нетрудно догадаться по названию) Войны Алой и Белой розы. Оно чисто многопользовательское, режимов немного, и они традиционны (командный десматч да захват флагов), но всё равно цепляет. Никакого wimpy fancy tacticool, никаких новомодных казуальных фишечек - только бескомпромиссный замес угрюмых мужиков. И никакого фэнтези - маги, эльфы и драконы остались в другой реальности. Впечатление об игре у меня осталось весьма положительное, так что решил рассказать про неё. Подробности и немножко слайдов - под катом.


Игра использует привычную в наши дни систему прокачки - за различные полезные действия на поле боя вы получаете опыт и деньги, которые потом тратите на совершенствование своего персонажа. Точнее, первые несколько уровней вы просто открываете базовые классы бойцов (их четыре, и изначально доступен только footman - самый базовый пехотинец), а уже потом получаете доступ к "кастомным классам", из которых можете собрать любую угодную вашему сердцу машину смерти (в пределах того, что успели прокачать, разумеется). Я пока ни одного кастомного класса не открыл, так как поиграл немного. Знаю только, что эти персонажи имеют возможность свободно выбирать и кастомизировать снаряжение (вплоть до выбора типа заточки меча) и открывать различные перки типа "удар щитом". Кстати, конники, имеющиеся в игре - это прокачанные игроки, потому что конь - это перк. Но если тебя выбили из седла (или ты слез добровольно), твоё место может занять кто угодно, в том числе и враг. Попу поднял - лошадь потерял, жизненное правило такое. С коня можно рубить и, кажется, даже стрелять (насчёт последнего не скажу, точно не видел) - тут вам не Oblivion. А ещё коня могут убить, и нового ты получишь только после респавна. Кстати, специфика боёв доогнестрельной эпохи вообще передана весьма достоверно. Например, тет-а-тет бойцы с примерно одинаковой прямизной рук рубиться могут почти бесконечно долго, до нескольких минут, поэтому решает численное превосходство. Один на один - дуэль с неочевидным исходом (кто первый откроется или протупит), двое на одного - путь к победе (фланкирование как оно есть, да), а вот трое и больше - уже немного неудобно, поскольку своих, размахивая дрыном, цепляешь тоже, и большое количество союзников в непосредственной близости скорее мешает, чем помогает. Но всё равно - игра прямо-таки вопиет о том, что в неё надо играть дружными ватагами френдов с голосовой связью. Вломиться на сервер вчетвером-впятером и нагнуть округу - что может быть прекраснее?


Пехотинец защищён кольчугой с нагрудником, имеет меч, щит и кинжал. Зачем нужен кинжал, я пока так и не понял. Он, кажется, чаще наносит повреждения противникам в толстых доспехах - видимо, попадает в стыки пластин. Зачем нужны меч и щит, думаю, объяснять не надо. Пехотинец, хоть и является начальным классом, отнюдь не бесполезен в бою - его подвижность позволяет вполне успешно противостоять гораздо более тяжеловооружённым противникам. На самом деле, даже большинство отцов, использующих кастомные классы, как я успел заметить, тяготеют к некой вариации на тему пехотинца - лёгкий доспех и одноручное оружие со щитом. Второй "рукопашный" класс из базовых - латник (он же "пеший рыцарь"). Щита не носит, вооружён двуручным топором, закован, как нетрудно понять по названию, в латы. Скакать с той же бодростью, что и пехотинец, не может, но берёт толщиной брони и совершенно катастрофическими дамагами - попасть топором с непривычки трудно, но уж если попал, то пишите письма мелким почерком. Собственно, именно до рыцаря я за два часа игры и докачался, и даже немного опробовал его.


Английский длинный лук, несмотря на закрепившуюся за ним славу оружия средневековых снайперов, представляет собой адовый шотган ближнего боя. Ну, умеренно ближнего, конечно - в упор человек с мечом или булавой тебя размажет мигом, хоть ты в него и успеешь разок попасть. Перезаряжается быстро, дамаги наносит недецкие совершенно (одна-две стрелы при полном натяжении тетивы укладывают на землю почти любого). На дальнем расстоянии сказывается относительно невысокая скорость полёта стрелы - и вниз её клонит, и упреждение по движущейся цели приходится учитывать. Да, натяжение тетивы можно регулировать. Зажал правую кнопку, держишь - включается вид от первого лица с прицельной меткой и идёт индикатор натяга. Пока он в нижней части, выстрела сделать нельзя (типа, слабо ещё), когда в верхней, можно уже кликать левой кнопкой - стрелять. Но лучше дождаться полного натяга - это секунды три. В полном натяге персонаж держит лук секунд пять, после чего опускает - руки устают. Двигаться с натянутым луком можно, что крайне удобно - хоть, конечно, переступаешь ты медленнее. Стрел всего двенадцать, можно ли подбирать использованные - я пока не понял. Заметил только, что если стреляешь в упор, то, уложив врага, персонаж протягивает руку и выдёргивает из него смертельную стрелу, возвращая в колчан. Если таки кончились - остаётся доставать тесак и бежать врукопашную. Ну, или геройски помирать с целью возродиться с полным колчаном. Обычно пытаешься сделать первое, а выходит второе, потому как доспех у лучника смешной - тряпичная стёганка да кожаная шапочка, пробивается этот набор вообще всем, чем угодно.


Арбалетчик забронирован серьёзнее - в кольчугу с нагрудником, как пехотинец - поэтому живёт в ближнем бою дольше. Впрочем, ему как раз в ближний бой лезть смысла нет, так как он и есть снайпер. Болт из арбалета летит далеко и быстро, вниз почти не уходит, да и держать арбалет взведённым, выцеливая противника, боец может неограниченно долго. Проблемы возникают с перезарядкой. Она длинная. Очень длинная. И во время неё ты, в отличие от лучника, неподвижен. Её можно несколько ускорить, вовремя кликая левой кнопкой мыши, но если кликать будешь невовремя - процесс, наоборот, замедлится. Примерно как в Gears of War система. Болтов у арбалетчика тоже двенадцать, и можно ли их пополнять, не умирая, я тоже пока не выяснил. При истощении боезапаса приходится тоже мчаться в ближний бой с тем же, что и у лучника, тесаком наперевес. Благо, из-за более серьёзной брони арбалетчик в ближном бою полезнее, чем лучник.


Перезарядка, перезарядка, перезарядка!..


Да, кстати, о броне. В большинстве экшенов, ещё со времён Doom, броня - это такие дополнительные хиты. Иногда используется подход, аналогичный компьютерным ролевым играм, где броня снижает полученные повреждения. Экшены последней формации на броню вообще обычно не заморачиваются - хоть на бойцах в том же Battlefield 2 или 3 и прорисованы бронежилеты и каски, но являются они просто декорацией, никак на уязвимость персонажа не влияя. Здесь же применён подход World of Tanks - то есть, либо ты броню пробил (и противник получает все причитающиеся повреждения), либо "нипрабил-рикошет-есть попадание" (и противник спокойно воюет дальше). Броня имеет разные параметры и разную толщину. Меч пехотинца, например, без помех кромсает фуфайку лучника, примерно в половине случаев проникает сквозь кольчугу своего коллеги или арбалетчика, но при встрече с латником остаётся лишь молиться разновсяческим богам, так как в 99% случаев при ударе ты будешь слышать только жалобный звон металла по металлу. При расчёте пробития учитывается тип оружия и сила удара. Сила удара зависит от скорости клинка (поймав врага с разбегу на противоходе, ты с гораздо большей вероятностью пробьёшь его доспех, да и повреждений нанесёшь сильно больше). Учитывается и угол - скользящий удар имеет все шансы отскочить даже от фуфайки, в лучшем случае нанеся лишь пару хитов повреждения "запреградным действием", а вот прямой выпад гораздо опаснее. Также стоит учитывать, что броня прикрывает лишь те части тела, которые прикрывает. Нет никакого абстрагированного деления на "поражаемые зоны", когда, надев шлем, ты получаешь защиту сразу всей головы. Нет - если у шлема нет забрала (или есть, но поднято), то удар в лицо броню полностью игнорирует. Краткий вывод из всего вышеизложенного: суматошно и беспорядочно махать дрыном в схватке смысла нет - никого не пробьёшь. Надо целиться и каждый удар наносить осмысленно. При этом не тормозя - ибо противники не спят и ждать тебя не станут.


Кстати, ещё немного о защите. Если у тебя есть щит - это хорошо. Зажав правую кнопку, ты закрываешься им (если он, конечно, у тебя в руке, поскольку для повышения мобильности его можно перевесить за спину) и становишься почти неуязвим для атак спереди. Правда, сам при этом атаковать не можешь, а если врагов больше одного, то щит не спасёт - прикрыться им сразу с двух и более направлений, по понятным причинам, невозможно. К тому же щит не вечен - он со временем ломается, особенно быстро от ударов палиц и топоров. Ну и умелый стрелок может выцелить ноги или голову. Ещё один защитный момент - забрало. У рукопашных классов оно есть на шлеме, и его можно закрыть. Плюс - прикрывается лицо (только очень меткий или везучий враг может попасть в смотровую прорезь). Минус - соответствующим образом ограничивается обзор - экран затемняется, оставляя прозрачной лишь узенькую щёлку. Блокировать вражеские атаки можно и оружием - к сожалению, только рукопашным (хотя арбалет, скажем, как окованый железом деревянный чурбак в руку толщиной, должен быть тоже к этому пригоден). Проницаемость такого блока, однако, сильно выше, чем у блока щитом, плюс сохраняются все остальные недостатки, перечисленные выше - про метких стрелков и численное превосходство. Не знаю только, ломается ли оружие при блоке - пока видел только поломанные кавалерийские копья.


Здоровья - немного. Пара хороших ударов, пробивших доспех (а с разгону или, тем более, с коня на скаку - зачастую, один) - и давай досвиданья. Хэдшот смертелен вообще практически всегда. Регенерации также нет - отсидеться за углом, как в Call of Duty, не получится. Правда, есть бинты - такая игровая условность. Зажав кнопку 'B' и подождав семь секунд, можно восстановить солидный кусок здоровья. Бинтов бесконечное количество, и это была бы читерская халява, если бы не одно "но" - семь секунд в горячке схватки тебе никто не даст. Любое попадание по тебе (даже не пробившее броню) сбрасывает таймер, и тебе приходится начинать сначала. Ни двигаться, ни атаковать ты во время перевязки, само собой, не можешь. Частичного срабатывания тоже нет - если отпустишь кнопку раньше времени, не восстановишь ни хита. Так что вариант один - если свалка большая, быстро покинуть её в надежде, что враги слишком заняты рубкой с твоими союзниками, и там уже засесть в кустиках и быстренько перевязаться. Индикатора оставшегося здоровья нет - судить о запасе жизненных сил приходится по степени покраснения экрана. Многие полученные повреждения приводят к кровотечению. Уж этот момент пропустить сложно - экран заливает багровым, а в верхней его части начинает тикать обратный отсчёт секунд на десять-пятнадцать, в зависимости от тяжести ранения. Не успел за это время перевязаться - кирдык. Если тебя таки убили, то ты лежишь, вопишь от боли, корчишься, и вообще всё плохо. Есть три варианта исхода этой ситуации. Первый, самый вероятный - кто-то из врагов не пожалеет пяти секунд времени и добьёт тебя (за добивание даётся сразу двести опыта и денег, так что это дело народ любит). Второй, наиболее счастливый - тебя поднимет союзник, не пожалевший тех же пяти секунд времени (за помощь павшим дают ещё больше - триста экспы и денег, но в схватке на это не всегда решаются, так как у поднимающего есть все шансы до истечения этих пяти секунд улечься рядом с поднимаемым). Третий - если ни того, ни другого не происходит, то, по истечении пятнадцати секунд после падения, у "мертвеца" появляется возможность "попросить пощады". Просящих пощады нельзя добивать (типа, мы все тут добрые христиане и всё такое), но нельзя и вернуть в строй (они как бы сдались и признали себя нонкомбатантами), так что через три секунды "трус" отправляется на респавн.


Добиваемому процесс демонстрируют от первого лица. Помогает проникнуться ненавистью к врагу.


Графика красивая - местами почти Skyrim. Звук отличный - лязг мечей, стук тетивы, хруст разрубаемого мяса, боевые выкрики. Карты компактные, раунды недлинные - способствует динамизму происходящего. Игровой процесс прост и увлекателен, механика хардкорна и на удивление реалистична. Не знаю, кто как, а я в ближайшее время поиграю ещё. Мне понравилось.


Текущий статус - 61.756
Tags: виртуальность, слоупок-ревю
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 185 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →