Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Звёздный путь на вашем столе

Нет, я сейчас не про всякие настольные игры, которые с фишками, полем или картами там какими-нибудь. Это не ко мне, это вон к rhunwolf или paradigma_, они это больше любят, знают и умеют. Я про те, которые мне ближе - про ролевые. Ролёвок по Star Trek было ажно четыре - это только официальных и только специализированных, а не отдельных модификаций правил под другие системы (таковая официально, правда, была только одна - GURPS: Prime Directive). Первая появилась в 1978 году, ещё до полнометражек, и была основана, таким образом, только на оригинальном сериале и мультсериале. Времена то были дикие, и система сгинула в небытии, хотя отдельные фанаты даже написали под неё пару самодельных дополнений. В данный момент представляет интерес чисто археологический. Потом пришла великая и ужасная корпорация FASA, которая тогда для настольщиков была примерно как EA сейчас - для геймеров. Громкая, жадная, подгребает под себя всё и всё превращает в кю. С 1982-го по 1989-й, то бишь до первой пары сезонов The Next Generation, выходила эта система, и было её много. Она, наверное, даже была хороша - всё же с точки зрения игродизайна FASA умела выдавать перца - сейчас, однако, это уже в любом случае неиграбельно в силу громоздкости и перенавороченности тогдашних игровых систем как таковых. Потом у FASA забрали права на использование копирайта, и всё прекратилось. Ходят слухи, что в одной из книг по TNG (их FASA успела запилить две) был допущен жирный спойлер, который правообладатель очень просил не "светить" до выхода соответствующей серии, и именно из-за этого права и отобрали. Так или нет, не знаю - байка, скорее всего. В 1998-м, когда TNG уже кончился, и уже даже начались Voyager и Deep Space 9, вышла система от Last Unicorn Games. Её многие считают самой лучшей, и всяческих официальных расширений и дополнений к ней вышла куча, но я пока до неё не добрался. Может, позже. Сейчас я про последнюю на данный момент систему, выпущенную студией Decipher. Выходила она с 2002 по 2005 год и, таким образом, является системой вполне современной (ну, по моим слоупоческим меркам, я от ролевого прогресса зачастую отстаю лет на десять). Про неё и расскажу вкратце, по итогам осиливания базового рулбука. Правда, сразу хочу предупредить, что все мои прикидки на тему баланса правил являются умозрительными и основаны сугубо на прочтении одной книги - поиграть не довелось в силу отсутствия желающих. Да, там стена текста без картинок, если что.


Книга производит приятное впечатление обстоятельностью и не очень приятное - компоновкой материала. Обстоятельность выражается в том, что тщательно и вдумчиво разжёвывается за атмосферу, за различные эпохи Звёздного пути и различия между ними в плане возможностей поиграть, за организацию и подачу сюжета и т.д. Компоновка материала же неочевидная, и искать требуемую информацию долго и неудобно. Впрочем, это у ролевых книг правил общая болезнь, как я заметил, так что не буду пинать уж слишком сильно. Тем более, что видали примеры и похуже. Основная особенность игры - она, в отличие от многих других систем, основанных на фильмах и сериалах, не пытается дорисовать то, чего нет в кадре, не строит равномерно-подробной картины мира, в которой канон первоисточника занимает лишь небольшую часть. Нет, здесь нам предлагают подход, аналогичный сериальному - в фокусе находится небольшой коллектив персонажей и мир вокруг них, а вся прочая вселенная долетает лишь в виде обрывков новостей. Предлагаются на выбор "русла" оригинального сериала, TNG, Voyager и Deep Space 9 с описанием их особенностей с точки зрения атмосферы, настроя и типичных сюжетов (Enterprise не включён, но был оперативно запилен фанатами в виде развёрнутого и годного pdf-дополнения). В этом же состоит и минус книги - она недружелюбна к не-трекки. Описание мира и его истории приведено довольно бегло, и если для человека в теме является хорошим расширением картины виденного, то для неофита его явно не хватит для того, чтобы с нуля понять, что здесь к чему и что почём. Подразумевается, что за подробностями игроку и мастеру надлежит сходить в сериалы и фильмы, или, на крайний случай, в тематическую википедию.

Сама механика здорово напоминает упрощённую и причёсанную D&D третьей редакции, только вместо d20 используются 2d6. Бросаются эти самые 2d6, к ним прибавляется модификатор атрибута (он варьируется от -3 до +3), значение навыка (от 1 до 12) и ситуационные модификаторы (обычно от +-2 до +-8), полученное значение сравнивается с заданной мастером сложностью (5 - очень простой бросок, 10 - обычный, 20 - очень сложный, 25 - близкий к неосуществимому, ну и промежуточные варианты) или с результатом броска противника. Если выпадает две шестёрки, бросок "взрывается" - игрок получает право кинуть ещё 1d6 и прибавить выпавшее к результату. Если на этом дополнительном кубе тоже выпала шестёрка, его можно кинуть ещё раз и снова прибавить выпавшее, и так до тех пор, пока не перестанут выпадать шестёрки. Разница между заданной сложностью и итоговым результатом определяет степень успешности броска - обычный успех, значительный успех, критический успех, обычный провал, значительный провал и катастрофический провал. Эффекты степеней успешности практически не прописаны и оставлены на усмотрение мастера.

У персонажа имеется шесть атрибутов: Сила, Интеллект, Ловкость, Выносливость, Обаяние и Наблюдательность. Атрибуты варьируются от 1 до 12, у отдельных рас имеются бонусы к некоторым атрибутам, из-за чего те могут достигать 13-14. В зависимости от значения атрибута по специальной таблице определяется его модификатор - он, как уже говорилось, варьируется от -3 до +3, если не брать в расчёт экзотических существ со сверхъестественно крутыми параметрами. У обычного среднего гуманоида атрибут равен 5-7, десять и выше - это пик и эпик (интеллект Альберта Эйнштейна, ловкость Джеки Чана и т.д.). Навыков не так много, как в GURPS, но и не так мало, как в D&D. Они достаточно генерализованы, могут иметь специализацию и варьируются, как, опять-таки, было сказано выше, от 1 (самые базовые начальные знания) до 12 (суперпрофи, мастер своего дела). Некоторые навыки можно применять нетренированными - в этом случае к броску в качестве значения навыка прибавляется совершенно логичный ноль и кроме того применяется дополнительный модификатор -2 за нетренированность. Имеется синергия - сиречь, бонус, который персонаж получает к броску одного навыка при наличии другого, сходного по сфере применения, если ситуация к тому располагает. Интересной особенностью является то, что при поверхностной, в целом, детализации правил, имеется отдельная таблица по эффектам возраста - как влияют на параметры персонажа его крайне юные или, напротив, чрезмерно преклонные годы. А вот наличие отдельной врезки с правилами по созданию полукровок, наоборот, вполне ожидаемо - в отличие от Звёздных войн, в Звёздном пути межрасовые связи есть и являются вещью хоть и не повсеместной, но вполне обыденной.

При генерации персонажа, игрок выбирает расу (каждая имеет набор плюсов и минусов к атрибутам и дополнительных особенностей - типа телепатии у бетазоидов) и профессию. Профессия задаёт рамки развития и отыгрыша, но не является настолько ограничивающим тоннелем, как класс в D&D. По большому счёту, она определяет лишь то, какой атрибут и какие навыки для персонажа являются профильными (они легче прокачиваются) да даёт возможность приобретать профессиональные спецспособности типа дополнительной атаки в раунд у солдата или собирания на коленке устройств из хлама у инженера. Затем генерируются атрибуты - либо случайной накидкой (девять раз по 2d6, три худших результата отбрасываются), либо закупкой по очкам. Далее игрок прописывает навыки, предоставляемые расой его персонажа (знания языка, истории и культуры соответствующей цивилизации) и выбирает из длинного списка два "стартовых пакета" - личный, определяющий, где персонаж родился, воспитывался и рос, и профессиональный, отражающий его карьеру до момента начала игры. Каждый пакет - это кусочек биографии ("ребёнок известного политика", "житель отдалённой колонии", "бортовой врач на военном корабле" и т.п.) и включает в себя возможность выбора нескольких навыков и нескольких особенностей (достоинства и недостатки, навроде широкого кругозора, паранойи или особо тонкого понимания квантовой механики). Ещё одну особенность (положительную) можно подобрать просто так, из полного списка, а если добровольно взять ещё одну отрицательную, то за это и ещё одну положительную добавить можно. На этом, собственно, генерация и заканчивается - да, она чертовски проста и при этом вполне гибкая. При желании (и по согласию мастера) персонажа можно перед выходом в игру немного прокачать, так как вышеописанный процесс подразумевает новичка, только что ступившего на путь приключений, в то время как персонажи сериалов обычно люди несколько более опытные, уже понюхавшие пыль с тропинок далёких планет.

Интересная особенность - в тексте очень многое обращено на то, чтобы уберечь мастера от rules lawers, то бишь игроков, которые тычут пальцем в правила и кричат "а вот тут написано так-то, и значит я могу это сделать, хочешь ты этого или нет". Огромное количество моментов снабжены недвусмысленной фразой "а на это игроку нужно испросить разрешения мастера". Практически все ролевые системы, конечно, так или иначе постулируют Golden Rule - что если правила мешают красивому сюжетному повороту или драматичной сцене, то их не зазорно прогнуть или временно проигнорировать. Однако обычно это пишут один раз и далее не упоминают. Здесь же чуть не в каждом втором абзаце прямым текстом подчёркивается, что если вот это данное конкретное правило вызывает несогласие или делает игру менее интересной, или приводит к глупой ситуации, то не стоит напирать на его выполнение - всегда лучше поговорить всем вместе, мастеру и игрокам, и решить, как лучше поступить, чтобы всем было хорошо. Может, отменить это правило совсем, может, временно "заморозить" его до конца сцены. Отдельная глава посвящена, кстати, важности поддержания атмосферы и сохранению дружелюбности - в мягких и корректных выражениях доходчиво разъяснено, почему не стоит стесняться произносить пафосные речи, если играешь за пафосного персонажа, которому сам бог велел, чем плохи разговоры на посторонние темы во время игры, отчего не стоит шпынять мастера за возможные несоответствия киношному канону и зачем нужен suspension of disbelief ("если вы согласились играть в это, значит вы согласны с существованием в мире игры сверхсветовых путешествий, телепортации, меняющих внешность по желанию разумных кусков киселя и гигантских хищных кристаллов, живущих в межзвёздном пространстве - так что не докапывайтесь до мастера на предмет того, что придуманного им для модуля "не может быть").

Надо заметить, что стимул обходиться добрым словом и к насилию прибегать лишь в самом крайнем случае у игроков имеется не только вне игры, но и по игре, причём вполне весомый - боёвка в этой системе чрезвычайно летальна. Каждый персонаж имеет шесть вариантов состояния (от "здоров" до "при смерти") и переходит на следующее состояние как только теряет количество хитов, равное сумме его Выносливости и модификатора Силы. Каждое состояние, кроме первого, даёт минусы к броскам, причём чем дальше, тем, понятное дело, кромешнее. Если персонаж находится на последней "ступеньке" и теряет все находящиеся на ней хиты - настаёт ему карачун, а так как это вам не фэнтези, то воскрешения никакого не полагается. Итак, прикинем палец к носу - у среднестатистического лейтенанта Имярек, не заточенного конкретно на физические параметры, Выносливость будет примерно 7-8 (в лучшем случае) и Сила примерно такая же, то бишь модификатор у неё будет не более чем +1. Итого лейтенант Имярек будет иметь хорошо если девять хитов на каждой из ступеней, а для того, чтобы на Небесную Акихабару отправиться, ему надо будет потерять в сумме 6*9=54 хита. Это много или мало? Ну, как сказать - карманный фазер самой слабенькой модели (та самая "мыльница", в ладони помещающаяся, которая часто мелькала в TOS) выдаёт на максимальных настройках (energy setting 8) 10d6+36 дамага - то бишь, сносит с клиента в среднем семьдесят хитов как одну копеечку. Ещё можно пальнуть в режиме пульсирующего луча, получив +1 к дамагу, а если бросок на попадание будет удачным, то получить дополнительно +2, но при таких порядках значений все эти "плюс два" уже роли не играют. Да, на такой настройке этот фазер даже при полной батарейке стреляет всего пять раз (а пульсирующим лучом так и вообще четыре), но лейтенану Имярек-то от этого не легче - даже если стрелявший будет экстремально невезуч и на всех десяти кубах выкинет единицы, лейтенант останется в семи хитах, сиречь, в состоянии "при смерти", и будет иметь -9 ко всем броскам. Конечно, если мы возьмём персонажа, раскачанного в живучесть по-максимуму - какого-нибудь клингонского воина Втаб'Ло из дома Вто'Рец - то можно разогнать Выносливость и Силу до 13-ти (модификатор +3), получив 6*16=96 хитов. Хотя нет, не поможет. Потому что у оружия помощнее, чем карманная мыльница (то есть, у всего остального вообще), есть energy setting выше восьми (вплоть до шестнадцати), и там в графе "Damage" вместо циферок стоит красноречивая пометка "kill" - ага, это когда жертва вспыхивает красивым огненным силуэтом и рассыпается в тающий на лету прах, как в оригинальном сериале показывали. То есть, если противник попал, а твой персонаж провалил бросок уворота, то какую бы он броню ни носил и сколько бы хитов ни имел, ты аккуратно сворачиваешь аусвайс в трубочку, засовываешь его за холодильник и отправляешься создавать нового персонажа. Поэтому компания гопарей с дизрапторами, встретившая персонажей в переулке - это проблема. А абордажная партия джем'хадар, телепортировавшаяся в отсек, где находятся персонажи - это БОЛЬШАЯ проблема. И игроков это ненавязчиво стимулирует работать мозгом и языком, а не пальцем на спусковой кнопке.

С другой стороны, для традиционных клингонских видов спорта типа "вволю помахай острыми железками в кругу друзей", пьяных драк в космопортовом кабаке и прочих молодецких забав также созданы все условия. Удар кулаком наносит 1d3 плюс модификатор Силы (итого максимум 6 хитов при топовых раскладах), меч - 2d6+3 плюс модификатор Силы, а самое могучее оружие ближнего боя из прописанных, клингонский бат'лет - 3d6+2 плюс модификатор Силы. Смешные цифры по сравнению с предыдущим абзацем. С одной стороны это позволяет при желании насладиться разнообразными самцовыми развлечениями, не рискуя потерять персонажа навсегда из-за одного неудачного броска, с другой - дополнительно заставляет думать мозгом, так как наглядно демонстрирует всю глупость привычки приходить с ножом на перестрелку (тут не вархаммер, ага). Система фехтования проста и поощряет удачные броски - во многих случаях критический успех при атаке позволяет в этом же раунде навесить противнику ещё одну атаку бесплатно либо отпарировать на один удар больше.

Прокачка также не лишена любопытности - как таковых уровней нет, есть количество "повышений" (advancements), которые заработал персонаж. Это как бы уровни, но при этом нет вещей, зависящих от числа повышений - например, способностей, доступных только при повышении 7 и выше, или чего-то подобного, что характерно для D&D-подобных игр. С другой стороны, и свободной прокачки в любой момент, как в скилловых системах, тоже не предусмотрено. Суть такова - за каждую тысячу экспы (это примерно две-три сессии, как правило) персонаж получает повышение. Да, никакой геометрической прогрессии нет, от девятого повышения до десятого персонаж добирается так же быстро, как от второго до третьего. Заработав повышение, персонаж получает на руки пять очков, которые имеет право потратить на улучшение параметров. Цены кусаются - например, поднятие на единицу атрибута стоит четыре очка, если он профильный для персонажа, и все пять, если непрофильный. Поднятие навыков обходится дешевле - одно очко за профильный и два за не - но тут вступает в силу дополнительное ограничение: за одно повышение нельзя поднять навык больше, чем на единицу, и максимум можно поднять два профильных и один непрофильный. "Засаливать" очки на будущее не позволено - либо ты тратишь все пять, либо непотраченные пропадают. Система кажется мне довольно разумной - игрок вынужден качать персонажа более-менее равномерно, повышая не пару-тройку избранных навыков "на все деньги", а широкий спектр способностей, но понемногу. Это должно предотвращать оголтелый минимаксинг, одновременно давая возможность разумно специализировать персонажа.

Профессию персонаж менять не может, и брать вторую тоже, но может взять себе "элитную профессию" - аналог престиж-класса из третьей редакции D&D. У каждой элитной профессии имеется, как и полагается, набор требований, которым должен соответствовать кандидат, и если игрок желает, а персонаж отвечает этим требованиям, то при получении очередного повышения, с согласия мастера, все пять очков отдаются в качестве "вступительного взноса", и персонаж получает новую профессию. Следующее повышение он обязан целиком потратить только на профильные атрибуты и навыки новой профессии, а после этого волен снова качать всё, что угодно. Элитных професий можно взять любое количество, и от всех спецспособностей каждой персонаж будет получать прописанные профиты (если, конечно, он эти спецспособности вкачал), но есть два "но". Во-первых, качать можно максимум две профессии, остальные придётся бросить (уже прокачанные способности из них работать будут, но развивать их дальше или брать новые из брошенной профессии будет нельзя), а во-вторых, так как при каждом взятии элитной профессии персонаж, фактически, пропускает одно повышение, его развитие заметно затормаживается по сравнению с коллегами, обладающими не столь широким кругом интересов.

Звездолёты в базовой книге правил прописаны, но странно - много сведений об их конструкции, принципах работы, условиях жизни на борту и прочем, но совершенно нет никакой механики. То есть, абсолютно. Разыграть космический бой можно только на словах, а прикинуть время полёта "Дефаянта" от Кардассии Прайм до Баджора сугубо на глазок. С одной стороны, оно в сериалах примерно так и обстоит по большей части - корабли там есть просто фон для сюжетов, а не их стержень - но всё-таки непорядок. Потому что вслед за словами мастера "И вот когда вы выходите на стандартную орбиту и готовитесь спускаться на поверхность, вокруг вас из маскировки вываливаются три ромуланских тяжёлых рейдера и готовят дизрапторы к бою..." должна идти работа мозга партии и грохот дайсов, перемежаемый грохотом кирпичей, а не продолжение словесного описания в режиме неинтерактивного скриптового ролика. Впрочем, имеется отдельная книжка, именуемая Starships - там-то, прозреваю, правила и таятся.

Отдельной приятной особенностью книги является то, что она не тяготеет к антропоцентризму и игре сугубо за Федерацию и даже конкретнее - за Звёздный флот. Игроков усиленно мотивируют мыслить шире увиденного ими на экране, даже если для этого и придётся что-то додумать от себя и даже где-то преступить канон. Игра бандой клингонских пиратов или делегацией коммивояжёров-ференги, дипломатические миссии, вестернообразная романтика жизни простых фермеров в захолустной колонии - всё, что может показаться интересным игрокам. Ну и дружелюбный настрой текста как такового - авторы не раздувают щёки и не пытаются быть значимыми, они просто пишут как для своих. Это подкупает. Мне, в целом, понравилось - надо бы попробовать таки подбить товарищей на поиграть. Ну, по крайней мере, одного я точно знаю... Только не через интернет, нет - в интернетах я в ролёвки не игрец.

Текущий статус - 66.898
Tags: star trek, дайсометание
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 166 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →