Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Светлое будущее для чайников, часть 2

Ну вот, накопилось немного мыслей и нашлось немного времени для написания второй части бессистемного гайда по хорошей игре Star Trek Online. В минувший вторник в ней начал выходить восьмой сезон (и это значит, что теперь в ней больше сезонов, чем в любом из сериалов Звёздного пути), в котором, помимо добавления новых сюжетных квестов, полностью переделали туториал за Федерацию и внесли массу исправлений и улучшений. Соответственно, есть смысл тем, кто ждал выхода этого сезона чтобы начать играть, таки начать играть. И в честь этого сегодняшний текст будет посвящён рекомендациям для начинающих. Перед прочтением имеет смысл ознакомиться с первой частью гайда, ну и помнить про наличие офигенно подробной тематической вики, в которой отдельно полезна как раз статья для начинающих, содержащая базовые основы механики игры.


Кем быть?

Сторона. Стороны в игре три: Объединённая Федерация Планет, Клингонская Империя и Ромуланская Республика. Кого же стоит выбрать? Точнее, кого стоит выбрать первым - поскольку бесплатных слотов для персонажей в игре по странному совпадению тоже три, что позволяет пройти все сюжетные кампании, не задонатив ни копейки. Кампании частично совпадают (некоторые квесты у них общие и отличаются только некоторыми диалогами, и то не сильно), так что ожидать трёх полностью уникальных сюжетных веток, конечно, не стоит, но специфичного для каждой из сторон контента также немало.


Федерация
Сторона "по умолчанию" - именно к ней принадлежат главные герои во всех сериалах и фильмах Звёздного пути, практически во всех романах и комиксах, и в большинстве игр. Появилась в STO самой первой и долгое время была единственной играбельной. Положительных сторон Федерации с игровой точки зрения две. Во-первых, именно у Федерации наибольший выбор доступных рас - тринадцать, плюс три премиумных, доступных за деньги. Во-вторых (эта причина некоторым образом противоположна первой), многие не любят играть за страхолюдных инопланетных образин и тяготеют к чему-то более привычному - а люди доступны именно в Федерации, как и ряд рас крайне человекоподобных (вулканцы, баджорцы, триллы, бетазоиды). Недостаток Федерации - наиболее неровная сюжетная кампания. Она делалась первой, опыта у авторов тогда было ещё не очень много, поэтому получалось как получалось. Со временем кампанию перепиливали, наиболее унылые и неудачные места выправляли либо выкидывали, так что в итоге вышло вполне годно, но всё же не так круто, как остальные две кампании. Особенность космических сражений за Федерацию в том, что корабли у неё, как правило, довольно медленные и неповоротливые, зато стреляют во все стороны, поэтому сражение заключается в основном в своевременном задействовании нужных орудий и спецспособностей.

Клингоны
Ребристолобые шумные любители выпить и подраться появились в игре вторыми. Поначалу они были чем-то вроде довеска, и их кампания была короче почти вдвое. Персонаж-клингон создавался сразу 25-го уровня и никакого туториала ему не полагалось, как и никакой вводной - он, по сути, получал только вторую половину кампании. Некоторое время назад ситуацию поправили, теперь персонаж создаётся, как и полагается, с нуля, первого уровня, и кампания у него полная, с обучалками и прочим. Выбор рас у Империи невелик - всего семь, причём две из них забабловые. Это в недостатках. В достоинствах значится антуражность кампании (космические орки-самураи - это всегда круто) и несколько большая её проработанность по сравнению с федератской. Корабли клингонов очень мощно вооружены, но их вооружение имеет, как правило, достаточно небольшие углы обстрела и бьёт только вперёд. Зато скорость и маневренность выше, чем у кораблей Федерации - соответственно, бой состоит в основном из маневрирования, призванного развернуть ваш аппарат носом к врагу, причём желательно - к той его стороне, где щиты слабее. Также корабли клингонов оснащены устройством невидимости, что придаёт определённую специфику.

Ромулане
Самая последняя сторона - её ввели только весной этого года. Соответственно, кампания за ромулан самая эпичная и самая проработанная технически, интерьеры их кораблей самые детализованные, и вообще игра наглядно демонстрирует нам на их примере, что три года существования она не стояла на месте, а развивалась. Это плюс, и плюс несомненный. Минус в том, что выбор рас у Республики отсутствует. Ну, то есть, формально рас две - ромулане и реманцы - но по факту реманцы доступны только за бабло или по итогам задрачивания высокоуровневых репутационных квестов. С одной стороны логично - клюквенный космический СССР, в отличие от реального земного, интернациональной державой отродясь не был, с другой - таки обидно. С точки зрения корабельного боя ромулане очень похожи на клингонов (скорость, маневренность, плохие сектора обстрела, маскирующее устройство), только гораздо менее живучи при заметно большей подвижности и огневой мощи. По тактике получается нечто среднее между подлодкой времён Второй Мировой и истребителем времён её же.

Далее стоит обговорить выбор расы. В первую очередь раса - это, конечно, внешний эффект. Ну, то есть, инопланетники в Звёздном пути отличаются обычно весьма харизматичными и запоминающимися особенностями экстерьера, что и обуславливает выбор расы по большей части желанием заиметь персонажу характерные вулканские острые уши, брови вразлёт и ленинский прищур или, скажем, неотразимую крокодиловую улыбку горна. Однако есть у них и цифровые отличия, игромеханические. Они, с одной стороны, не настолько велики, чтобы делать прохождение за разные расы кардинально отличающимся, но и не так малы, чтобы их вовсе не замечать. Обычно это бонусы к тем или иным навыкам и сопротивляемостям, иногда - врождённые спецспособности (например, телепатическая атака летеан или возможность мгновенно стряхнуть с себя наведённый врагом паралич у телларитов). Также расы отличаются набором доступных им перков (в игре они именуются Traits), которые персонаж получает при прокачке. Эти особенности слишком многочисленны, чтобы перечислять их здесь, так что лучше изучить их непосредственно в окне создания персонажа - благо, они все там расписаны. Специально для любителей креатива и свободы действий у всех трёх сторон имеется "бонусная" раса с простым названием Alien - это те из сотен видов населяющих Вселенную представителей разумной жизни, которые не вошли в обычные списки. Выбрав расу Alien, игрок может сам свободно выбрать для неё как цифровые особенности (из практически полного списка особенностей всех рас), так и внешность (в весьма широком диапазоне, хоть лилового гоблина создавай).

Выбор класса обсудить гораздо проще. Класса всего три, и они одинаковы для всех рас и сторон. Это tactical officer, science officer и engineering officer. Выражаясь шершавым языком MMORPG-сленга, тактик - это ДД, учёный - хилер и дебаффер, а механик - танк и саммонер. Если чуть более развёрнуто, то выглядит всё примерно так. Тактик имеет бонусы к повреждениям всего оружия, которым пользуется, а в наземном бою может швырять гранаты, которые не только накрывают целую область, имея возможность нанести урон нескольким противникам, но и сбивают противников с ног, делая их более уязвимыми. Учёный в наземном бою лечит как себя самого, так и спутников, а на противников кидает эффекты, снижающие сопротивляемость урону. В космическом бою его основной козырь - различные навешиваемые на вражеские корабли пакости, которые снижают скорость, маневренность и урон, высасывают энергию из систем, мешают пользоваться маскировкой и т.д. Механик в наземном бою ставит (телепортируя с корабля) стационарные автоматические пушки, силовые щиты-укрытия и аптечки, в космическом же специализируется на быстром восстановлении корпуса и щитов своего корабля. Все классы в равной степени пригодны для одиночного прохождения - нет таких, которые бы требовали непременной поддержки группы. Прохождение за разные классы в небоевой части практически не отличается, за исключением некоторых квестов, в которых отдельные этапы прохождения разделены на три параллельные ветки. Например, надо проникнуть тайком на вражескую орбитальную базу - учёный сделает это, взломав сеть охранных спутников, механик перенастроит сигнатуру собственного корабля так, чтобы его приняли за своего, а тактик подаст ложный сигнал и банально вышибет из прибывшего на вызов патруля код доступа. Примерно в таком вот аксепте. Соответственно, ломать голову над выбором класса с точки зрения его эффективности смысла нет - в этой части они совершенно равны. Берите тот, который больше симпатичен по стилю игры.

Где моя тачка, чувак?

Корабли, да. Один из основных вопросов, который сразу же возникает у новых игроков: "Вокруг меня летает столько разнообразных пепелацев клёвого и внушительного вида. Эти игроки - они, наверное, все донаторы, а если денег не платить, то так и будешь всю жизнь на стартовом корыте летать?" Вот эту-то тему мы и обсудим. На самом деле, щемить неплательщиков и халявщиков в игре никто не собирается - корабли будут выдавать совершенно бесплатно по мере прокачки персонажа. Точнее, почти каждый раз при получении им нового звания. Сейчас расскажу подробнее.

Итак, в начале игры персонаж первого уровня получает, в силу обрисованных в туториале сюжетных коллизий, стартовый корабль. Прокачавшись до четвёртого уровня, герой получает первое повышении в звании - пока что только косметическое, ни нового корабля, ни прочего он с этого не имеет. Вот на десятом уровне начинается уже интересное. Снова повышение в звании и - тада-а-м!! - новый корабль. С вами выходит на связь начальство и приглашает к себе на ковёр. На ковре, выслушав поздравление, вы получаете на руки талончик на бесплатное отоваривание 1 (одной) штукой подвижного состава типа "звездолёт". Сжимая в потной трясущейся от счастья ладошке этот талончик, топаете в док, где предъявляете его торговцу кораблями и в обмен обретаете 1 (одну) штуку звездолёта любого типа, кроме конкретно забабловых (таковых примерно треть) и неподходящих вам по уровню (т.е. слишком крутых). Старый корабль, что характерно, никуда не девается - он остаётся в вашем распоряжении, и вы, при наличии желания, можете на него в любой момент пересесть. На двадцатом, тридцатом и сороковом уровне процедура повторяется - причём так как вы растёте в звании, то вам становятся доступны всё более крутые корабли. На сороковом, собственно, открывается финальная категория кораблей, tier 5, и в дальнейшем, при получении сорок пятого и максимального - пятидесятого - уровней, вам будут лишь присваивать звание, но новых кораблей уже не дадут. Помимо этого, один корабль вам выдадут за прохождение квеста Temporal Ambassador (он входит в кампании всех трёх сторон), и он для своего уровня вполне неплох. Итого к сороковому уровню у вас в виртуальном ангаре будут стоять шесть бортов без единого финансового вложения с вашей стороны, как реальными деньгами, так и внутриигровыми. Конечно, пять из них уровня невысокого, но особенность игры состоит в том, что для игроков, которые не любят боёвки, кач и превозмогание, созданы все условия - мало где, на самом-то деле, требуется быть топовым оптимизированным чуваком на топовом оптимизированном корабле, кроме как в специализированных PvP и PvE миссиях. Кстати, если не клацать клювом, то можно и ещё больше кораблей получить - регулярно проводятся всякие ивенты, где можно заработать не только денег и шмоток, но и уникальный корабль. Прямо сейчас, к примеру, из окошка заданий доступен квест Sphere of Influence (мимо не пройдёте - там большой баннер слева висит, прямо на него и щёлкайте). Он не только сюжетно открывает восьмой сезон, не только красив и атмосферен сам по себе, не только даёт возможность поприключаться бок о бок с Ворфом в аутентичной озвучке Майкла Дорна, но и предоставляет всем успешно прошедшим его бесплатный авианосец типа Obelisk. Халява продлится до пятого декабря, после чего авианосец станет доступен только тем, кто состоит во флоте (притом прокачанном), и только за флотские кредиты.


Маломерные крафты в игре также есть. Это шаттлы, катера, истребители и яхты. Истребители и яхты с сожалением вычёркиваем, так как первые доступны только за донат, а вторые и вовсе выдаются исключительно тем, кто в течение четырёхсот дней (!!) оплачивал премиум-аккаунт, как награда за лояльность. А вот шаттлы и катера можно купить за EC прямо с самого начала игры, как только вас допустят до торговца кораблями. Суммы умеренные - в районе 20-40 тысяч кредитов. Если жаба душит даже на игрушечные деньги, имеет смысл дождаться квеста The Vault - в начале него вам дадут талончик на бесплатный шаттл (правда, самого простенького типа). Огорчает лишь то, что маломерки толком низачем не нужны, кроме как по сюжету в нескольких квестах - всё, что могут сделать они, может и корабль, только у корабля это получается лучше. Разве что чисто ради антуража по небоевым заданиям рассекать.


Battlestations!

Пара советов общего характера по космическому бою. Во-первых, стоит сходить в настройки управления и повесить залповый огонь из всех орудий на какую-нибудь удобную кнопку - например, на пробел. Во время сражения вам больше не придётся судорожно клацать по иконкам вооружения - достаточно будет просто спамить всё время пробел (ну или что вам покажется удобнее), разворачивая корабль нужным боком. Все орудия, у которых выбранная цель будет в зоне поражения и которые будут готовы к стрельбе, будут сразу же стрелять. Мышкой же останется только активировать спецспособности капитана и офицеров - они перезаряжаются сильно дольше, так что никакой суеты с ними не возникнет. Другой вариант действий - пощёлкать по иконкам орудий правой кнопкой мыши (они подсветятся зелёным). Это режим автоматического огня - орудие будет само стрелять по цели, если она в зоне поражения - правда, первый выстрел по цели всё равно придётся делать вручную.

Во-вторых, обязательно имейте в виду, что уничтоженные корабли (как союзные, так и вражеские) имеют неприятное обыкновение бабахать спустя несколько секунд после того, как у них кончатся хиты корпуса. Этот взрыв наносит повреждения - размер таковых и радиус поражения зависят от класса и типа корабля, но в целом чем больше шкаф, тем громче падает. А потерянные таким макаром хиты могут оказаться крайне критичными, если бой продолжается, и рядом ещё остались враги. Соответственно, имеет смысл заранее отлетать в сторону или же активировать какую-нибудь спецспособность, временно повышающую сопротивляемость урону. Особенно внимательны будьте, если погибает ромуланский/реманский корабль. В то время как все трезвомыслящие расы в качестве источника энергии на звездолётах используют варп-ядро, эти чокнутые космические русские ставят на свои пепелацы реактор, работающий на дровах и водке singularity core - ага-ага, портативную чёрную дыру, засунутую в ловушку из силовых полей. Пиздошит это устройство соответственно - повреждения и радиус взрыва раза в два поболее, чем у аналогичного по классу корабля Федерации, клингонов, кардассиан, орионцев или кого угодно ещё.


Set phasers to kill

Ну и советы по наземному бою. Стрелковое оружие делится на пистолеты, винтовки штурмовые, винтовки снайперские и миниганы (правильнее, наверное, "пулемёты", но стреляют-то они как раз не пулями). Эффективность у разных классов оружия примерно одинаковая, есть лишь небольшая специфика. Пистолеты вносят больше всего повреждений за единицу времени, но эффективны на очень небольшой дистанции. Штурмовые винтовки стреляют дальше, но либо немного слабее, чем пистолеты, либо сильно, но редко. Снайперские - они снайперские и есть. Стреляют дальше всех и вполне мощно, но крайне нечасто. Ввиду того, что половина миссий происходит в зданиях, пещерах, корабельных отсеках и тому подобных непросторных местах, ценность снайперок сомнительна. Миниган стреляет довольно слабо, зато непрерывной очередью практически неограниченной длительности, что не очень ценно при необходимости БЫСТРО вырубить определённого врага, однако пригождается для неторопливого, но неостановимого замучивания до смерти толстых боссов. У всего оружия имеется три вида атаки (по умолчанию они висят на клавишах 1, 2 и 3 соответственно). Первая - основная атака, едина для всего оружия соответствующего класса (у всех фазерных пистолетов, у всех тетрионных миниганов и т.п.). Вторая - альтернативная атака, она может быть разной. Обычно это или удар по площади с меньшими повреждениями, или, наоборот, точечный, но очень мощный плевок, или парализация (замедляет противника и снижает его сопротивляемость урону на некоторое время). Перезаряжается альтернативная атака довольно долго, несколько секунд. Третья атака - удар врукопашную (прикладом или рукояткой).

Полезная особенность - возможность переключиться в "режим шутера". Производится в любой момент нажатием клавиши B - управление при этом меняется на привычное всякому не-MMO геймеру WSAD+mlook, прицел наводится вместе со всем экраном, на левой кнопке мыши оказывается основная атака, на правой - альтернативная, взаимодействие с интерактивными объектами выводится на клавишу F, переключение оружия - Z. Цифры продолжают работать, так что активировать спецспособности надо так же, как и обычном режиме. Игра при этом начинает напоминать нормальный 3d-экшен и ощущается как-то интуитивнее - по крайней мере, лично для меня. Режим прицеливания можно включить клавишей Х, при этом наносимые вашими выстрелами повреждения вырастают на 30%, но перемещаться персонаж начинает медленнее. Если присесть (клавиша С), то перемещаться станет нельзя вовсе (точнее, при попытке переместиться персонаж будет вставать), зато на 50% снизится шанс попадания по персонажу (относится только к выстрелам - рукопашные атаки по присевшему персонажу попадают, напротив, чаще и больнее).

Ходить с ножом на перестрелку в STO временами полезно. Дело в том, что рукопашный удар игнорирует силовой щит противника и вносит почти все повреждения (80% если быть точным) напрямую в полоску хитов. Это иногда чертовски решает при сражениях с боссами или просто крутыми противниками - обычная-то солдатня и гопота щитов не имеет, поэтому удобнее расстреливается с расстояния. В общем, имеет смысл вторым оружием выдать главгерою что-нибудь колюще-режущее. Лично я таскаю ромуланский тесак цункаце - здоровенный и брутальный. Очень удивляет клингонов, приходящих ко мне врукопашную похвастаться своими бат'летами.

Если в вашей десантной группе есть механик, и у него изучен навык Cover Shield - в момент контакта с врагом держитесь от этого механика как можно дальше, как сэр Генри от торфяных болот. В противном случае добрый напарничек имеет все шансы поставить этот самый щит прямиком в вашего персонажа, пришпилив его к земле. Повреждений от этой неприятной процедуры персонаж не получит, но с места сдвинуться будет неспособен. Выход из положения, если вы таки в него попали, один - подождать несколько минут, пока щит не рассосётся. Ещё есть шанс, что щит уничтожат своим огнём противники, но это редко случается, а собственным огнём его уничтожить нельзя, так как friendly fire в игре принципиально отсутствует.


В бою очень рулит flanking damage - это когда выстрел или удар прилетает в бойца сбоку или сзади. Повреждения при этом возрастают в разы, из чего нетрудно сделать два вывода. Во-первых, всегда смело смотрите врагу в глаза. Даже если вас сильно ранили и вот-вот прикончат, тактически отступать за угол нужно строго задом наперёд, продолжая находиться к противникам лицом, иначе до угла вы попросту не добежите. Во-вторых, пока ваши напарники пуляют в супостатов, проскочите сквозь вражеский строй и окажитесь от него на противоположной стороне - тогда кто-то в любом случае будет бить врагу в спину: либо вы, либо напарники.


* * *

Ну вот на этом на сегодня примерно и всё. Приятной игры - тем, кто играет. Спасибо что прочитали - тем, кто не играет, но текст всё равно прочитал. В следующий раз мы с вами поговорим о кастомизации и некоторых неочевидных приятностях игры.


Текущий статус - 66.898
Tags: star trek, sto, sto for dummies, виртуальность
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 67 comments