Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Страх и ненависть в дальнем внеземелье

У игр по вселенной Чужих давно идёт плотная полоса неудач. Последний проект на эту тему, помпезно распиаренный блокбастер Aliens: Colonial Marines на поверку оказался типичным польским шутером - с убогой графикой, кривым геймплеем, дурацким сюжетом и кучей несоответствий канону. Отмотав время немного назад, видим Alien vs Predator 2010 года - вещицу, которая вроде бы кажется более играбельной, но, если присмотреться объективно, только потому, что не рекламировалась как "шедевр всех времён и народов", отчего требования к ней сильно пониже. Потом была Alien vs Predator: Requiem для PSP, выпущенная в 2007 году - критики затоптали её ногами, а игроки обеспечили мизерные продажи, что вполне говорит о качестве. Назад во времени - и мы видим приставочную Alien vs Predator: Extinction 2003 года. Занятная попытка сделать по данной вселенной не экшен, а тактику, которая провалилась из-за сырости и забагованности игры - это glorious PC master race привыкла к тому, что к большинству игр имеет смысл приступать только после пары патчей, а на консолях такое не прощают. Годом раньше вышел аддон к Alien vs Predator 2 под названием Primal Hunt - и угадайте что? Он тоже оказался говном - однообразным, скучным, с кривой графикой (хуже чем в исходной игре) и глупым сюжетом. В итоге, последняя годная игра, где можно всласть побояться ксеноморфа и ощутить на себе атмосферу мрачного ретрофутуризма восьмидесятых, вышла в конце октября 2001-го - собственно, оригинальная Alien vs Predator 2. Там в промежутке между всем перечисленным затерялась ещё ролевая игра Aliens, но её и вовсе отменили, так что стала бы она вином, мы уже не узнаем. Казалось бы, на таком фоне делать очередную игру, посвящённую ксеноморфам - чистой воды коммерческое самоубийство. Однако же, её делают. Точнее, почти доделали. Alien: Isolation. И о ней мы сегодня поговорим.

Действие игры разворачивается в 2137 году, через пятнадцать лет после событий первого фильма и за сорок два года до событий второго. Как знает любой поклонник Чужих, у Эллен Рипли была дочь, Аманда. Когда во второй части Эллен приходит в себя после более чем полувекового криосна, ей говорят, что её дочь умерла от старости, и на этом наше знакомство с Амандой заканчивается. Однако вполне очевидно, что женщина с такими генами вряд ли оставила бы бесследное исчезновение собственной матери просто так. Именно об этом и расскажет игра. Повзрослевшая Аманда Рипли, не удовлетворённая скомканной и противоречивой официальной версией произошедшего с "Ностромо", отправилась искать правду самостоятельно. Поиски "чёрного ящика" корабля-призрака привели её на рудоперерабатывающую орбитальную станцию "Севастополь" (невзирая на русское название, надписи внутри станции дублируются отчего-то на японском), где и развернутся события игры. Вот она, на официальных обоях ниже. Под катом - подробности и картинки.


Такой мы видим Аманду в Aliens.


А вот такой предстанет она в игре.


Разработчики особенно подчёркивают две особенности своей игры. Первая особенность - визуальный дизайн. Обещается жёсткое следование канону фильмов в том смысле, что именно такой была бы игра, если бы она была фильмом и была бы выпущена во времена первой части. Разработчики говорят: "Если чего-то не могло быть на съёмочной площадке в 1979-м - этого не будет и в нашей игре". Отсюда - камерная замкнутость локаций и отсутствие пыщь-пыщь-вау-эффектов типа взрывающихся зведолётов. Ну и в остальном: пузатые монохромные ЭЛТ-мониторы, толстые кабели в ребристых чехлах-спиральках, нифига не сенсорные клавиатуры, одежда соотвествующего покроя - визуальное пиршество для любителей ретрофутуризма.


Все уровни выделаны вручную, очень тщательно. Детализация обещает быть зашкаливающей. Например, один из журналистов, которому дали поиграть, рассказывает как он спрятался от ксеноморфа под стол и неожиданно увидел, что к нижней части столешницы прилеплена жвачка.


Вторая особенность - ксеноморф. Да-да, всё верно - именно в единственном числе. Потому что он будет один. Во втором фильме их было много, они атаковали волнами - это понятно и простительно, так как герои были подготовленными солдатами (почти все) и вооружены были до зубов. Одинокого ксеноморфа из первого фильма они расстреляли бы в мясо минуте на десятой хождения по коридорам колонии, потеряв человек двух-трёх. Получилось бы коротко и неинтересно. Беда, однако, в том, что так как вторая часть фильма стала наиболее культовой, затмив и третью, и четвёртую, и, по большей части, первую, стереотип "Они лезут из стен!" прижился. В ранних играх по вселенной Чужих, когда мощности компьютеров и приставок были небольшими, а игровая механика, соответственно, довольно примитивной, не было возможности сделать интересную игру про противостояние игрока и немногочисленного, но хитрого и сильного противника, поэтому приходилось развлекать его толпами быстроубиваемого мяса, лишь кое-где разбавленного боссами и мощными "элитными" врагами. По большому счёту, эту тенденцию хоть как-то пошатнул только Unreal со своими скаарджами, показав, что может быть и иначе, но к тому моменту традиция уже окрепла и стала повсеместной. Соответственно, начиная с Alien vs Predator для Atari Jaguar, вышедшей в 1994 году, и заканчивая недавним помойным квазимодо Aliens: Colonial Marines, ксеноморфы в играх выступали чем-то вроде зерглингов - быстрые и кусачие, но убиваются без проблем, потому набигают кучами и дохнут пачками. Alien: Isolation возвращает забытые ощущения из оригинального фильма - ксеноморф ОДИН. И он не мальчик для битья, отнюдь. Он охотится за немногими выжившими на базе людьми, не исключая и Аманду, и если находит их - всё заканчивается быстро и печально. Поведение ксеноморфа заскриптовано лишь отчасти - ровно до той степени, чтобы он случайно не "прогулял" сюжетно важный момент, где его появление будет уместно и драматично. В остальном он - вольный бродяга, перемещающийся по всему комплексу. Полагается он при этом на свои органы чувств - причём не только на слух и зрение, но и на нюх (последнее - чуть ли не впервые в игровой индустрии, если память мне не врёт). Его привлекают признаки жизни - нерегулярные (в отличие от шума механизмов) звуки, включающийся или выключающийся свет в помещениях и, разумеется, запах живого существа. Правда, нюх у твари отнюдь не как у ищейки - запах может привести её в комнату, где находится (или недавно находился) человек, но не позволит точно найти его - иначе судьба Аманды была бы решена при первом же столкновении.


Оружия нам не дадут. Ну, в смысле, оно не будет нашим постоянным спутником и в любом случае не сильно поможет против ксеноморфа - какой-нибудь самодельный огнемёт из мусоросжигателя или пистолетик, работающие с эффективностью, смехотворность которой наглядно продемонстрирована в фильмах. Конечно, умельцев всяких хватает - вон, помнится, первую часть Penumbra некоторые умудрялись проходить с полной зачисткой всего монстронаселения, что вынудило разработчиков во второй и третьей частях сделать врагов неуязвимыми. Допускаю, что найдутся асы, которые и в Alien: Isolation ухитрятся в самом начале игры закидать ксеноморфа насмерть книжками или забить молотком (ну, если авторы не пойдут по пути создателей Penumbra и не прикрутят чудищу godmode, снимаемый лишь в отведённых сценарием ситуациях, чего, конечно, не хотелось бы). Однако подавляющему большинству игроков такое в любом случае окажется не под силу, поэтому от ксеноморфа придётся прятаться. Не шуметь - для этого нужно передвигаться шагом или вовсе на корточках (при беге местный металлический пол бабахает так, что за дюжину отсеков слышно). Не светиться - в прямом и переносном смысле. Фонарик у Аманды будет, но пользоваться им стоит аккуратно - мы же помним, что внезапно появившийся из ниоткуда источник света привлекает внимание монстра. Стоит также как можно меньше оставлять следов - ксеноморф отнюдь не туп, и увидев, например, открытый ящик стола, который раньше был закрыт, пойдёт искать виновника изменений. Если ксеноморф оказался в одном помещении с Амандой, ей придётся скрываться от него за различными предметами (просто "постоять в тени", как в Thief, не получится, нужно будет реально разорвать линию обзора). Так как вид в игре только от первого лица, то, находясь за укрытием, игрок ничего не будет видеть. Будет команда "осторожно краем глаза посмотреть из-за угла", но обзор при этом будет соответствующим образом ограничен. Отдельно упомянута возможность спрятаться под столом (об этом упоминалось выше) или в шкафу. Будет даже кнопка, позволяющая на время затаить дыхание. В общем, натуральный симулятор напуганного ребёнка и страшного бабайки - если сделают как надо, будет новое слово в хоррор-жанре. И да, ксеноморф будет встречаться не так уж чтобы очень часто (если игрок, конечно, не будет бегать по коридорам, распевая комические куплеты и барабаня гаечным ключом по стенам), но при этом непредсказуемо, так что 90% времени ты будешь даже не прятаться от монстра, а бояться, что он придёт.


Кстати, о самодельных огнемётах - оружие и инструменты можно будет крафтить самостоятельно из различного станционного инвентаря. Расходники для крафта и те вещи, которые можно будет использовать "как есть", будут раскидываться по карте случайным образом при каждом новом прохождении (кроме нескольких сценарно важных предметов) - это, наряду с незаскриптованным поведением ксеноморфа, обеспечит реиграбельность в целом линейного сценария


Особое внимание уделяется тому, чтобы игрок как можно ярче и полнее ощутил себя погружённым в игру, почувствовал себя на месте Аманды. Именно поэтому - вид только от первого лица, в том числе в роликах и скриптовых сценах, как в Half-Life (хотя молчаливостью Гордона Фримена Аманда, к счастью, обладать не будет). Элементы интерфейса на экране будут сведены к абсолютному минимуму, чтобы не разрушать иллюзию реальности происходящего. Движок игры обещает реализовывать особенности человеческого визуального восприятия: размытие и дрожание экрана при волнении героини (как в Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth) и, главное - имитация фокуса внимания. Человеческий глаз способен фокусироваться одновременно только на каком-то одном расстоянии. В играх мы этого не ощущаем, поскольку картинка выводится на плоский экран - далёкие горы, стоящий в полусотне метров от главгероя враг и находящийся прямо под носом главгероя ствол главгеройского дробовика находятся от глаз игрока на одном и том же расстоянии, и поэтому игрок видит их одинаково чётко. Здесь же придётся переключать взгляд - либо Аманда смотрит вдаль, и тогда находящееся рядом с ней оказывается размыто, либо сосредотачивается на ближних предметах, и тогда в тумане тонет дальний план. При некоторых событиях (внезапный шум, вспышка света, резкое движение) фокус внимания Аманды будет переключаться автоматически, имитируя инстинктивное реагирование человека на потенциальную угрозу. В первую очередь система фокуса внимания будет нужна для работы с детектором движения - никто не собирается подвешивать в угол монитора/телевизора удобный экранчик, детектор надо будет сначала отстегнуть от пояса и взять в руку (и больше этой рукой ничего удерживать не получится, пока детектор не уберёшь), включить, а потом постоянно выбирать, то ли ты рассматриваешь показания прибора в подробностях, но ходишь почти на ощупь, то ли нормально смотришь вокруг, но экранчик детектора видишь мутно, периферическим зрением.


Помимо Аманды, будут на "Севастополе" и другие люди. Немногочисленные, но будут. Некоторые будут дружелюбны, некоторые равнодушны, а кое-какие окажутся и враждебными - и с ними придётся повоевать. Или, что более продуктивно, спрятаться от них, так как Аманда всё-таки не боец, и с навыком убийства себе подобных у неё всё довольно плохо. С дружелюбными и нейтральными, впрочем, тоже не всё просто - подозреваю, что, по всем законам канона, не обойдётся без увлекательной мини-игры "вычисли коммунистического мутанта-предателя замаскированного андроида". И что-то подсказывает мне, что им будет мужик, который на первом слайде из тех, что ниже.






Объявленная дата выхода игры - 7 октября 2014 года, игра выйдет одновременно на ПК и приставках. По факту, игра была полностью проходима от начала до конца ещё в январе 2014, оставшиеся месяцы разработчики тратят на ловлю багов, оптимизацию и общую полировку продукта. Это радует - по крайней мере, явной сырой недоделкой игра точно не станет. Конечно, остаётся вероятность, что в итоге мы получим такой же перепиаренный мыльный пузырь, как и в случае с Colonial Marines, но журналисты, которым дали потрогать предрелизную версию, рассыпаются в искренних восторгах, что даёт некоторую надежду. Поживём - увидим. Лично я верю в лучшее.


Текущий статус - 66.919
Tags: виртуальность, диванный игрожур
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 98 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →