Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Светлое будущее для чайников, часть 4

Уважаемый офицер нашего флота, не имеющий ЖЖ-аккаунта, но желающий поделиться имеющейся у него полезной информацией, написал и прислал мне весьма обширный и детальный гайд по особенностям национального кораблестроения в игре и отдельным типам кораблей, доступных игроку как бесплатно, так и за донат. Я, в свою очередь, взял на себя смелость описать основные параметры кораблей подробнее, для того, чтобы облегчить восприятие гайда, а также улучшить понимание механики игры в целом. Под катом вас ждёт большая стена текста, по мере скромных способностей разбавленная картинками, которая содержит изрядное количество полезной информации для любого звёздного капитана. Вторая половина поста (текст после трёх звёздочек) - присланный мне гайд. От меня там пара мелких правок да иллюстрации.


Tier (уровень) - в игре корабли разделены на пять уровней, по крутизне. В грядущем аддоне Delta Rising будет введён шестой. Корабли первого уровня доступны с самого начала, остальные открываются последовательно, по достижении персонажем 10, 20, 30 и 40 уровня (точнее, при получении связанного с соответствующим уровнем повышения в звании, для чего нужно слетать в командный центр соответствующей державы и поговорить там со своим непосредственным начальником).

Hull (прочность корпуса) - наиболее интуитивно понятный параметр. Это просто и банально хитпойнты корабля. Чем их больше - тем дольше протянет корабль под огнём. Потерянные хитпойнты постепенно восстанавливаются, так как команда корабля и автоматические ремонтные системы без вашего вмешательства устраняют ущерб, нанесённый вражескими атаками или природными опасностями, но обычно это происходит достаточно медленно, поэтому без применения вами спецспособностей, ускоряющих этот процесс или восстанавливающих часть прочности мгновенно, повреждённый корабль в бою долго не живёт.

Shield Modifier (модификатор щитов) - показывает эффективность работы щитов, установленных на корабль. То есть, например, если у нас есть генератор щитов мощностью 2000 хитпойнтов, то при установке на корабль с модификатором 0.9, он будет создавать щиты мощностью всего 1800 хитпойнтов, а при установке на корабль с модификатором 1.2 - целых 2400. Соответственно, чем выше этот параметр, тем более защищён корабль. Следует помнить, что даже самые мощные щиты имеют такую вещь как bleedthrough - не все повреждения блокируются щитами, часть таки проходит сквозь них напрямую в корпус. У большинства это 10%, у некоторых особо прочных - 5%. Только некоторые спецспособности могут на время сделать щиты "идеальными" (perfect), то есть полностью блокирующими повреждения. Кстати, расскажу заодно вещь, которую не все могут знать - энергию можно распределять между разными участками щитов. Если вам выбили щиты с одной стороны, можно ускорить их восстановление за счёт откачки энергии с трёх прочих направлений - для этого нужно кликнуть по стрелке на изображении нужного участка щитов в интерфейсе или нажать соответствующую направлению клавишу курсора на клавиатуре. Также можно перераспределить энергию так, чтобы все щиты оказались наполнены равномерно, восстановив более побитые участки за счёт менее побитых - для этого надо кликнуть по силуэту корабля в центре кольца щитов на панели интерфейса. Перераспределение энергии во всех этих случаях происходит не мгновенно, так что данные команды не являются панацеей, а только лишь небольшим вспомоществованием.

Power (питание) - энергия, вырабатываемая силовой установкой корабля, распределяется между четырьмя системами: вооружение, щиты, двигатели и вспомогательные подсистемы (к последним относятся все спецспособности офицеров-научников и некоторые - офицеров-инженеров, а также маскировка и обнаружение замаскированных врагов). У каждого корабля имеется 200 условных единиц энергопитания (у ромуланских боевых птиц - 160), которые распределяются между этими системами. По умолчанию на каждую приходится по 50 единиц, и в этом состоянии они работают с "паспортной" эффективностью, прописанной в их параметрах. Пропорцию питания можно изменять на панели слева от силуэта корабля (как вручную, так и переключая заранее заданные пресеты), максимум на одну систему можно выделить не более 100 единиц (на оружие - 125), но на другие системы при этом, что логично, будет приходиться меньше питания (минимум - 25 при ручном распределении). Каждая единица питания сверх нормы (то есть, выше 50) даёт соответствующей системе бонус в 2% эффективности (оружию - на повреждения, щитам - на регенерацию и т.д.), каждая недостающая до нормы - соответственно, уменьшает эффективность на те же 2% (то бишь, у ромулан все системы по умолчанию работают с двадцатипроцентным штрафом, так как на них приходится всего по 40 единиц). Переход энергии, однако, происходит не мгновенно, поэтому в полной мере эффект от перераспределения питания ощущается спустя некоторое время (оно зависит от навыков капитана и наличия некоторых инженерных консолей). А теперь - о том, где же тут различие между кораблями. Дело в том, что некоторые классы кораблей имеют бонусы к питанию отдельных систем. Эти бонусы "бесплатные", то есть даются сверх стандартных двухсот (или ста шестидесяти) единиц. Они не подвержены ограничениям и работают всегда - то есть, если корабль имеет +20 на питание вооружения, то максимум питания вооружения у него будет 145, минимум 45, а по умолчанию будет 70 единиц. Соответственно, даже при распределении питания по умолчанию такой корабль будет вламывать врагу на 40% больше урона в единицу времени, чем обычный. Поэтому один из наиболее важных параметров при выборе верного драккара - это бонусы к питанию, именно они в значительной мере определяют роль корабля в бою и стиль игры на нём.

Crew (команда) - те самые безымянные матросы-краснорубашечники (а также синерубашечники и жёлторубашечники), которые обслуживают ваш корабль, и усилиями которых он работает. Некоторые повреждения могут выводить команду из строя, а чем меньше членов команды находится на ногах, тем медленнее идёт ремонт повреждённых систем и восстановление очков прочности корпуса. Кроме того, от полноты команды зависит эффективность некоторых офицерских спецспособностей - тех, которые имеют в названии слово "team" (например, Boarding Team, сиречь абордажа). Логично - чем меньше народу осталось в строю, тем тощее ремонтные группы и абордажные отряды. Чем больше команда, тем лучше - так как штраф к скорости ремонта зависит от процентной величины потерь, а не от абсолютной, то легко прикинуть, что атака, которая вырубает сто человек, на корабле с командой 200 уменьшит её на 50%, снизив скорость ремонта и эффективность рабочих групп вдвое, а на корабле с командой 1000 - всего на 10%, что гораздо менее болезненно.

Crew Recovery Rate (скорость восстановления команды) - очень простой параметр. Чем он выше, тем больше раненых и контуженных матросов ставят на ноги ваши бортовые медики в единицу времени. Безвозвратных потерь в игре, к счастью, не бывает - недееспособных членов команды оперативно телепортируют в лазарет, штопают, накачивают обезболивающим и стимуляторами, и они снова, как нуарный полицейский Макс Пейн, становятся готовы к труду и обороне.

Turn Rate (скорость поворота) - измеряется в градусах в секунду, поэтому чем больше, тем лучше. Вёрткий корабль имеет больше возможностей подставить врагу наименее покоцанный из щитов или навести на цель наиболее убойное оружие.

Inertia Rating (показатель инерции) - определяет скорость реакции корабля на команды рулевого (повороты, разгон и торможение). Обратите внимание на момент, который может показаться неинтуитивным - чем больше показатель инерции, тем инерция корабля МЕНЬШЕ. То есть, больший показатель инерции соответствует более маневренному кораблю. Важность параметра - примерно на уровне предыдущего, так как маневренность и подвижность - это всегда хорошо.

Impulse Modifier (модификатор импульсных двигателей) - аналогично модификатору щитов, только про двигатели. Определяет, насколько эффективно, относительно "паспортной" мощности, работают двигатели корабля и, соответственно, какую скорость может развивать корабль. Следует только уточнить, что речь идёт исключительно о полётах внутри систем, на импульсной тяге. На скорость межзвёздных перелётов этот параметр не влияет.

Brige Officer Stations (боевые посты старших офицеров) - пульты, за которыми работают на мостике ваши старшие офицеры (bridge officers). Только при помощи пульта офицер может применять свои спецспособности в космическом полёте, поэтому количество, качество и принадлежность постов являются крайне важным фактором при выборе корабля. Пост может быть тактическим, инженерным или научным - и поставить на него можно только офицера соответствующей специализации. На некоторых кораблях имеются универсальные посты, которые может использовать любой офицер, но это встречается достаточно редко. У каждого поста есть уровень, обозначаемый максимальным эффективным званием работающего за ним офицера. У каждого старшего офицера есть четыре космические спецспособности, открывающиеся по мере того, как капитан (сиречь, игрок) повышает офицеру звание. Старший по званию может работать за пультом более низкого звания, но доступны ему будут не все способности. Пульт, рассчитанный на энсина, попросту слишком примитивен для того, чтобы стоящий за ним мог использовать сложные манёвры и команды, так что независимо от того, насколько офицер прокачан, он сможет использовать только первую свою спецспособность, самую слабую. На лейтенантском посту можно использовать первые две способности, на посту старшего лейтенанта (Lt.Commander) - три, и только на посту командора - все четыре. Офицер более низкого звания может работать на посту, предназначенном для "старших товарищей", но при этом, понятное дело, часть возможностей пульта будет простаивать зря - если пост позволяет использовать три особенности, а у офицера их пока только две, третья сама собой из ниоткуда не возьмётся. Так как старшие офицеры качаются быстро, то последняя ситуация, впрочем, маловероятна - обычно к моменту получения нового корабля, у всех будет либо столько же способностей, сколько позволяют использовать его посты, либо даже больше. Соотвественно, повторюсь, количество и качество боевых постов является одним из наиважнейших параметров корабля, и на это стоит обращать особое внимание при выборе.

Weapon (слоты вооружения) - про оружие и то, в какие слоты оно устанавливается, мы подробно говорили в третьем выпуске нашего альманаха. Здесь хочу лишь напомнить, что слоты делятся на носовые и кормовые, и что некоторое оружие имеет ограничения - может устанавливаться только в носу или только в корме. Чем больше слотов вооружения на корабле - тем, разумеется, лучше, но не меньшую роль играет и их распределение. То есть, шесть слотов могут быть распределены как "три в носу, три в корме", а могут, например, как "четыре в носу, два в корме". Первый вариант явно предполагает небольшое, но равномерное выписывание урона врагу, а второй требует некоторой тактической смекалки и навыков пилотирования, так как если противник будет часто оказываться за кормой, получать он будет совсем слабо, зато если постоянно держаться к нему носом, размолотить его получится заметно быстрее, чем при использовании корабля первой конфигурации.

Console Upgrades (слоты консолей) - консоли являются чем-то вроде камней или рун, вставляемых в мечи и доспехи в дьяблоидах. Они усиливают отдельные параметры корабля и его систем. Делятся консоли (и, соответственно, слоты для них) на три вида: тактические, инженерные и научные. Тактические повышают эффективность вооружения, инженерные - прочность корпуса и сопротивляемость разным видам урона, питание систем и маневренность корабля, а научные - эффект от различных спецспособностей, мощность и регенерацию щитов и восстановление команды. Все эти эффекты пассивные (то есть, не требуют активации и работают постоянно, пока консоль установлена в слот) и выражаются в процентах. Также имеются особые консоли (крайне редкие и дорогие, а отчасти и вовсе эксклюзивно донаторские), именуемые универсальными - их эффекты более разнообразны и в ряде случев должны активироваться вручную (и действуют, соответственно, ограниченное время). Такие консоли, как нетрудно понять по названию, могут устанавливаться в любой слот. Бонусы от однотипных консолей складываются. Воткнул, к примеру, четыре научные консоли по +25% к регенерации щитов - и щиты у тебя в итоге восстанавливаются вдвое быстрее. Чем больше слотов для консолей, тем лучше (особенно заметна становится разница на высоких уровнях, где даже одна консоль может давать большой бонус - до +40%), а их распределение по типам определяет основную направленность корабля - на нанесение повреждений или на живучесть.

Device Slots (слоты оборудования) - ячейки, в которые устанавливаются разнообразные расходники. Чаще всего это батарейки, дающие временный прирост питания какой-либо из систем (продвинутые батарейки повышают питание сразу двум системам). Ещё есть автоматические огневые точки, которые при применении сбрасываются за борт и начинают обстреливать пролетающих мимо врагов, и москитный флот - истребители, атакующие противника. Всё это добро одноразовое, то есть активировал = израсходовал, но в одну ячейку помещается несколько устройств одного типа (огневых точек, например, до двадцати, а истребителей - до пятидесяти). Ещё есть довольно редкие многоразовые устройства, но их мало. Навскидку припоминаются голографические проекторы, меняющие внешность корабля (чисто косметический эффект - характеристики корабля остаются прежними, да и враги вас за своего принимать не начинают) и модулятор подпространственного поля, временно увеличивающий уязвимость корабля к протонному оружию, но повышающий устойчивость ко всему остальному. Чем больше слотов оборудования на корабле, тем, понятно, лучше, но это параметр не особо критичный - как показывает практика, даже двух обычно хватает, а уж трёх и подавно. Четыре и более - скорее приятный бонус, чем необходимость.

Hangar Bays (ангары) - присутствуют только на некоторых кораблях. Это специализированные ячейки для москитного флота, который, в отличие от запускаемого из слотов оборудования, не заканчивается, просто требует времени на "перезарядку" перед повторным запуском. Кроме того, для этих ячеек доступен гораздо более широкий спектр машин - не только истребители, но и разнообразные шаттлы и катера, которые могут, например, чинить щиты корабля-носителя, высаживать абордажные партии на борт противника и т.п. Маломерки, конечно, весьма уязвимы - прочность корпуса и щитов у них на порядки ниже, чем у крупных звездолётов, поэтому пара попаданий из чего угодно превращает любой из них в пыль, а спецспособности, бьющие по площади, вообще выкашивают целыми эскадрильями. Но польза может быть и от них. Во-первых, как я уже упомянул, они бесплатные и многоразовые. Во-вторых, они отлично справляются с уничтожением мин, торпед и своих коллег - переключать на подобные мелкие цели основное оружие не всегда целесообразно, а "площадные" способности могут в этот момент банально перезаряжаться (перезаряжаются-то они обычно долго). В-третьих, лишняя помощь лишней не бывает, простите за тавтологию - истребители несут по два орудия вполне корабельного размера (обычно спаренную пушку и торпедный аппарат), так что поклевать врага они способны существенно, а уж если долетит абордажный бот, то высадившиеся на борт десантники наглухо вырубят противнику одну из систем на довольно продолжительное время, и тогда корабль, который внезапно лишился возможности стрелять или неподвижно повис в пространстве, или у которого разом погасли все щиты, станет для вас лёгкой добычей. Чем больше ангаров, тем больше маломерок можно выпустить одновременно и, соответственно, тем лучше.

Cloak (маскировка) - известное по сериалам и фильмам устройство невидимости, полностью маскирующее корабль во всех диапазонах. Широко используется клингонами и ромуланами, у которых маскировочное устройство является встроенной бесплатной особенностью практически всех представленных в игре кораблей. У прочих рас с этим делом сильно хуже - они могут пользоваться только самой примитивной разновидностью устройства (которая просто "Cloak") и только в виде дорогостоящей и редкой универсальной консоли (то есть, должны жертвовать для этого одним слотом консолей). В замаскированном состоянии корабль невидим для всех противников и нейтралов, а перед игроком и союзниками предстаёт полупрозрачным силуэтом. Обнаружить замаскированный корабль можно только при помощи некоторых спецспособностей, плюс в PvP игроки из вражеской команды имеют шанс засечь невидимку, если окажутся с ним совсем рядом (компьютерные противники такой поблажки лишены). Под маскировкой корабль имеет бонус к скорости движения и поворота, может использовать некоторые спецспособности старших офицеров, а в момент выхода из маскировки получает кратковременную, но весомую прибавку к мощности всего вооружения. Последние два пункта позволяют устраивать засады - подкрасться к врагу, активировать офицерские баффы на силу и скорострельность орудий, снять маскировку и вдарить от всей души. Минус в том, что в замаскированном виде у корабля отключены щиты, и после сброса маскировки им нужно некоторое время на включение, так что стоит быть осторожным, чтобы не огрести по щщам сразу после "проявления". Любая маскировка действует неограниченное время, никаких ресурсов не тратит и включается-выключается сугубо по команде игрока (исключение - автоматически выключается при взаимодействии с активными объектами, так что не стоит пытаться сканировать аномалии под носом у вражеских патрулей). Максировочное устройство категории Cloak, самое простое и при этом самое распространённое, может быть включено только когда корабль не находится в бою. Также оно не даёт стрелять, пока работает. Battle Cloak, ставящееся на клингонские хищные птицы, всё так же не позволяет стрелять в замаскированном состоянии, но может быть активировано прямо в бою. Следует только помнить, что при включении маскировки весь процесс ухода в невидимость занимает три секунды, причём щиты отключаются в его начале, а сама невидимость наступает только в конце, так что всё это время вы будете принимать вражеские гостинцы напрямую в корпус. Ну и имейте в виду, что хотя возможность стрелять по замаскировавшемуся кораблю противник теряет ввиду невозможности прицелиться, спецспособности, наносящие урон по площади, действуют на невидимку, оказавшегося в зоне их поражения, в полной мере, что из-за отсутствия щитов может оказаться фатально. Romulan Battle Cloak, которым оснащены все ромуланские корабли, отличается от обычного Battle Cloak тем, что даёт немного больше бонусов к скорости, маневренности и повреждениям, но при этом сила маскировки зависит от накопленного в корабельном ядре сингулярности заряда - чем он мощнее, тем больше фонит, и тем проще противнику вас обнаружить. Некоторые топовые забабловые корабли клингонов и ромулан оснащаются устройством Enhanced Battle Cloak - оно отличается от Battle Cloak тем, что позволяет читерски запускать торпеды и ставить мины, не выходя из невидимости (точнее, выходя буквально на секунду и мгновенно автоматически уходя в неё обратно).

* * *

Несмотря на значительную наземную часть, основное действие всё-таки посвящено кораблям, на которых все и бороздят Большой Театр. Сами корабли отличаются по классам, и их параметры являются совершенно разными, почти полностью определяя стиль игры. Более того, у различных сторон имеются свои особенности кораблестроения. Сейчас я хочу поговорить о них.

Звёздный флот

Федерация Объединённых Планет и её Звёздный флот - первая из введённых сторон, именно они являлись героями сериалов, именно для них изначально придумано множество разных кораблей, за счёт чего распределение по классам более ровное, поэтому с них мы и начнём. В общем можно сказать что их корабли самые простые и прямолинейные, без всяких особых придумок. Пропустим 1-й уровень, стартовая лоханка ничем не выделяется, но упомянем что она - крейсер. Хотя федераты выпендрились наличием пачки премиумных кораблей различных классов 1-го уровня, в то время как у клингонов и ромулан на 1-м уровне всего по одному премиумному кораблю, являющемуся улучшенной версией обычного корабля. На 5-м уровне у Федерации за дзены становится доступен ряд кораблей, которые вдобавок к основному классу обладают ангаром, и специализированный авианосец, но об авианосцах поговорим ниже.

Cruiser/Крейсер
Уникальный класс кораблей, доступный только Федерации. Между прочим, "Энтерпрайзы" (кроме самого древнего, NX-01, которым командовал Арчер) относятся именно к классу крейсеров. Особенности: хорошая прочность, плохая маневренность, обильное вооружение, равномерно распределённое между передними и задними слотами, бонусная энергия +5 ко всем системам, специальные крейсерские команды (фактически, режимы, так как они работают неограниченное время, но одновременно может быть активен только один: уменьшенное энергопотребление оружия, усиление щитов, улучшенная маневренность, провокация противника; действуют и на союзников), любовь к инженерным офицерам и консолям. В сумме это, как правило, означает, что крейсера обвешиваются лучевыми батареями, поворачиваются бортом к противнику, чтобы доставали и передние и задние установки, после чего устраивают светомузыкальное шоу, медленно, но верно стирая врага в пыль, при всём этом просто не умирая, за счёт инженерных консолей и офицеров, улучшающих живучесть. Крейсер же, не находящийся на линии огня, может поддерживать ремонтом союзников.


Escort/Сторожевик
Корабли тактической направленности. Слабые щиты, низкая прочность, отличная подвижность, возможность устанавливать пушки, в частности – спаренные, которые обладают очень узким углом обстрела и самыми чудовищными повреждениями. Суть сторожевиков – повернуться к врагу носом и вваливать, вваливать, вваливать. Специально, чтобы это делалось легче, у них есть бонус к питанию вооружения. С другой стороны, за счёт отсутствия большого количества инженерных или научных консолей, принципиально долго прожить под огнём или устроить врагу альтернативную подлянку получится плохо, так что старайтесь чтобы здоровье врагов убывало быстрее, чем ваше. Для этого, помимо прочего, полезно заходить в атаку именно с той стороны, где у врага шиты более слабые и меньше всего оружия - маневренность позволит. Ну и поворачиваться к вражеским торпедам той стороной, где свои щиты ещё дышат.


Sciense Vessel/Научный корабль
На кого рассчитаны эти корабли - понятно из названия. У федератов они идут с 1-го уровня за дзены и со 2-го бесплатно, у остальных сторон аналоги доступны лишь сильно позже, причём у клингонов и вовсе исключительно за донат. Количество слотов вооружения на научниках минимально, но зато есть множество дополнительных возможностей. Во-первых, это хорошие научные посты и много слотов под научные консоли. Во-вторых, бонусная энергия к вспомогательным подсистемам, что улучшает силу научных способностей. В-третьих, самый большой модификатор щитов. Также имеются команды для атаки вражеских систем (правда, только лучевым оружием) с возможностью ослабить или отключить их, и, самое главное, спецспособность "сенсорный анализ". Анализ может быть нацелен на союзника или противника и применён до пяти раз на каждую цель. Если анализ нацелен на союзника, тот получает бонус к восстанавливаемым хитпойнтам каждый раз, когда чинит себе корпус или щиты спецспособностями (чем больше раз проведён анализ, тем больше бонус). В случае с противником, у цели снижается сопротивляемость урону (тем больше, чем больше раз проведён анализ), а когда анализ проведён максимальное число раз, противник ещё и получит штраф к восстановлению корпуса и щитов спецспособностями. Таким образом, основная задача научного корабля – мешать жить врагу и помогать жить союзникам.


Клингонские Оборонительные Силы

Основу клингонского флота составляют, предсказуемо, клингоны, у них же самые производительные верфи, поэтому все корабли, получаемые бесплатно, принадлежат именно им. Отличаются тем, что на них на ВСЕ можно ставить пушки, даже на те, на которые их ставить смысла нет. Также на всех клингонских кораблях стоит устройство маскировки Cloak (а на рейдерах и того круче), которое позволяет начинать бой на своих условиях.

Raider/Рейдер
Те самые знаменитые хищные птицы (bird-of-prey) клингонов. Самые хрупкие корабли в игре, при этом самые маневренные. Вооружение относительно слабое, но практически всё расположено в носу. Больше всего похожи на сторожевики, но с некоторыми ключевыми особенностями. Во-первых, если они атакуют врага со стороны кормы, у них появляется весомый бонус к урону (+25% по мобам и +8,6% по игрокам), а с учётом маневренности поддерживать его не так сложно. Во-вторых, они оснащены маскировочным устройством категории Battle Cloak (кроме птицы 1-го уровня, на которой стоит просто Cloak). В-третьих, боевые посты универсальные. Все. Вот как хочешь, так офицеров на мостике и комбинируй. Только они слабее, чем на других кораблях, и их мало - даже на 5-м уровне всего четыре.


Raptor/Хищник
Читай – сторожевики. От федератских отличаются чуть большей прочностью корпуса в обмен на пониженную мощность щита, да устройством маскировки.


Battle Cruiser/Линейный крейсер
Клингонский аналог крейсеров (хотя одна штука имеется и у Федерации, но только за бабло и без устройства маскировки). Слабее прочностью, чем федераты, зато маневреннее, хоть и ненамного, и оснащены устройством маскировки. Не имеют крейсерской команды на провоцирование, но обладают остальными тремя. Бонусная энергия идёт на орудия и двигатели. У средних уровней вооружение носовое, а не равномерное как у крейсеров. Можно ставить пушки, в том числе спаренные, вот только зачем?


Carrier/Авианосец
Вообще, бесплатный авианосец у клингонов только один, но у других и его нет, только забабловые. Вооружение слабое, как у научника, есть команды на атаку систем противника лучевыми установками, тоже как у научника. С точки зрения консолей и постов – опять-таки научник. Слишком жирный, чтобы его маскировать. Бонусная энергия в основном идёт на вспомогательные системы, но немного и на орудия. Один из кораблей, обладающих самым медленным в игре разворотом. А ещё у него хорошие щиты и большая прочность. Сам по себе корабль не фонтан, однако у него есть особенность – два ангара, в которых дожидается своего часа мошкара. Да, особым здоровьем мошкара не страдает, зато её много, пополняется она бесплатно и часто, отвлекает на себя огонь противника и сама его неплохо грызёт. А конкретно у авианосца типа "Во’Кув" фишка в возможности запихнуть в ангар оборудование для обслуживания фрегатов, которые менее многочисленны, но зато гораздо дольше живут, и в случае чего можно успеть что-то сделать, чтобы продлить их жизнь ещё больше. В общем, действует авианосец как научник с собственным, пусть и небольшим, сопровождением, или как крейсер, где часть огневой мощи более независима, чем установленные на корабле орудия. Москитному флоту можно давать одну из трёх боевых задач: атаковать ту же цель, что и носитель; защищать носитель, выбирая цель самостоятельно, в частности чужую мошкару или сбиваемые торпеды и мины; сопровождать и защищать союзника. На авианосец тоже можно поставить пушки, но тут это больше похоже на издевательство.


Flight-deck Cruiser/Авианесущий крейсер
Корабли орионцев, поэтому без маскировки и пушек. Забабловые. Ангар один, фрегаты в него не помещаются, но зато сам корабль является крейсером по параметрам. Команды имеет на щиты и провокацию.


Destroyer/Эсминец
Корабли навсиканцев. Маскировки нет идейно. Конечно, забабловые. Больше всего напоминают федератские сторожевики, однако бонусная энергия идёт не только в орудия, но и немножко в двигатели. Пушки ставить можно, и с такой маневренностью они лишними точно не будут.


Support Vessel/Корабль поддержки
Сошли с верфей горнов, поэтому невидимости нет, пушки не ставятся. Научники как они есть. Забабловые.


Ромуланская Республика

Любители выпендриться не могли не выпендриться. Кораблей у них мало, дзеновые всего лишь являются немного улучшенными версиями обычных, зато какой кумар творится с теми, что есть… Во-первых, на любой из них ставятся пушки, в том числе и спаренные. Во-вторых на каждом из них имеется устройство невидимости класса Romulan Battle Cloak, даже на самых жирных. В-третьих, простое варп-ядро, перегоняющее антиматерию для питания систем, им показалось неинтересным, поэтому ромуланские пепелацы снабжены ядром сингулярности. Само по себе оно производит меньше энергии, чем варп-ядро (160, а не 200), но зато обладает особыми способностями, которые можно использовать по мере накопления заряда - накапливается он всё время, пока корабль находится в бою и при этом не замаскирован, вне боя постепенно убывает. Чем больше заряда накоплено, тем мощнее действуют способности, но при каждом применении любой из них заряд сбрасывается полностью, и накапливать его надо начинать с нуля. А ещё ядра сингулярности не просто бабахают - они создают на месте гибели корабля маленькую чёрную дыру, а вот она бабахает так бабахает при схлопывании. Отдельно стоит отметить, что после того, как персонаж-ромуланин по сюжету выбирает, с кем вступить в союз - с Федерацией или с клингонами - ему становятся доступны для приобретения, помимо специфически ромуланских кораблей, также и все корабли соответствующей стороны, включая забабловые.

Warbird/Боевая птица
Корабли 1-го, 2-го и 3-го уровня. С точки зрения характеристик это сторожевики, энергораспределение как у эсминцев (орудия и немножко двигатели), а четвёртое место на мостике у 2-го и 3-го уровней отводится под второго научного офицера. Плюс вышеуказанная ромуланская экзотика. Вот и думайте.


Tactical Warbird, Assault Warbird/Тактическая боевая птица, Штурмовая боевая птица
4-й и 5-й уровень соответственно. Если закрыть глаза на ромуланские особенности, то это чистые сторожевики - с соответствующими боевыми постами, характеристиками и т.д.


Warbird Battle Cruiser, Advanced Warbird/Боевая птица-крейсер, Улучшенная боевая птица
Линейные крейсера 4-го и 5-го уровня, вот только, в отличие от клингонских, маневренности хуже просто нет. Крейсерских команд тоже нет, ни одной. С точки зрения энергораспределения – см. птиц среднего уровня. Зато они (в отличие от клингонских линейных крейсеров, да) умеют, как и прочие ромуланские корабли, маскироваться прямо в бою - и вот тут становится интересно, так как маневренность под маскировкой у них увеличивается почти в два раза, и с этим уже можно как-то жить.


Guardian Warbird/Боевая птица-страж
Пафосное название для научного корабля 5-го уровня. Выделяется он только за счёт ромуланских особенностей.


Текущий статус - 66.919
Tags: fire in the sky, star trek, sto, sto for dummies, виртуальность
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 21 comments