Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Одна жизнь

Если этого ужа,
заточивши два ножа...
Впрочем, он, конечно, сдохнет.
Но идея хороша.
(народное творчество)

В последние годы стал весьма популярен жанр игр, который условно можно охарактеризовать как "многопользовательская выживательная песочница". Игроки бегают по довольно большой открытой карте (или набору карт), добывают различные припасы, воюют друг с другом и с внешней угрозой (в качестве последней обычно используютя традиционные зомби, хотя бывают и дикие звери, например). Если позволяет механика игры - то занимаются крафтом или строят себе дома. Для того, чтобы выживание было именно выживанием, и суровый мир продолжал казаться суровым, смерть персонажа делается более значимой, чем в обычных MMO, где максимум, что тебя ждёт - это лишение части финансов и временный штраф к характеристикам. В знаменитой DayZ, например, умерший персонаж терял все вещи и возрождался в базовой одёжке с базовым ПМом в руке. Это показалось недостаточно суровой карой, и после одного из обновлений персонаж стал возрождаться буквально голым - без одежды и предметов. Примерно так же дело обстоит и в большинстве игр-подражателей. Но приедается и такое, хочется более качественной щекотки нервов, так что буквально на днях градус хародкора решил зашкалить существенно дальше. Отечественная студия Кефир!, доселе известная лишь браузерками для вконтакта, анонсировала игру с незатейливым названием One Life. Да, это снова многопользовательская выживалка, снова с видом от первого лица, снова среди заросшего урбанистического пейзажа (чисто американского, судя по артам и скриншотам - постсоветских просторов не завезли), снова с какими-то инфицированными (они обросли какими-то буграми и напоминают то ли гулей из Fallout, то ли грибомутантов из The Last of Us). У игрока будет транспортное средство, подлежащее прокачке, и собственная база (возможно, на этом самом транспортном средстве, судя по артам). Можно грабить корованы, в смысле, набигать на базы других игроков и обносить их на хабар. Игровой процесс, по косвенным признакам, будет состоять из выполнения отдельных миссий (вероятно, выбираемых на некой глобальной карте), различающихся сложностью и, соответственно, прибыльностью.


"В чём же фишка?" - спросите вы. Фишка же заключается в том, что отражено в самом названии - у вас в игре одна жизнь. Совсем. То есть, погиб ваш персонаж (загрызенный монстрами, застреленный другими игроками или же попросту с обрыва неудачно упав) - и всё. Игра окончена. Вы навсегда лишаетесь доступа в игру, и больше не сможете его получить. Я-то поначалу подумал, что игру надо будет покупать заново, и ещё фыркнул - мол, всё понятно, будут продавать "запасные жизни" по цене полной игры. Помер - покупай новый ключ, типа того. Однако разработчики твёрдо и однозначно заявляют - никаким донатом или иными способами выбить себе воскрешение не получится. Разумеется, сразу же встаёт ряд вопросов. Ну, для начала, как авторы вообще собираются гарантировать работоспособность этой системы? Не к паспортным данным же аккаунт привязывать будут? Любые прочие варианты практически мгновенно обходятся: завёл новый почтовый ящик, зашёл через анонимизатор, купил новый экземпляр игры - и получается та самая система "жизней за донат". Возможно, именно на это авторы и рассчитывают неявно. С одной стороны, красивый пафосный жест - мол, у нас ни за какие деньги не получится выдоить поблажку! С другой - не пройдёт и суток после релиза, как на неофициальном форуме появится подробная инструкция для бомбящих школьников, которым припекает от того, что кто-то их убил, как запилить новый акк и покарать обидчиков (или, с вероятностью 95%, не покарать, а вновь слиться, ещё более обидным образом, и пойти на новый круг). И цена располагает - ну триста рублей не деньги же, сейчас месяц према в танчиках дороже стоит.


Ладно, для простоты допустим, что эксперимент чист, намерения авторов наивно-невинны, и уникальность аккаунта обеспечивается со стопроцентной надёжностью каким-то способом, который мне не пришёл в голову. Встаёт вопрос второй - как всё это хозяйство собираются оберегать от читеров? Их ведь мгновенно разведётся больше, чем радиоактивных крыс в постапокалиптической подземке, к гадалке не ходи. Когда на кону стоит не просто проигранный раунд, а сама возможность играть, соблазн поставить aimbot или wallhack будет горааааздо сильнее, и далеко не все смогут ему противостоять. Разумеется, для тех игроков, которые слишком честны (или слишком ленивы, или слишком тупы) для того, чтобы читерить, дело будет обстоять ровно так же - обидно умирать от читера, и вдесятеро обиднее, если результатом этого будет не таймер обратного отсчёта до респавна, а полное прощание с игрой. Пока что среди всех громких слов в анонсах ничего об этой важной теме не прозвучало.


Впрочем, опять-таки, академического интереса ради допустим, что авторам удастся запилить абсолютно непрошибаемую защиту. Остаётся третий вопрос - будет ли сама игра провоцировать игроков на взаимное уничтожение? Поясню. Вот, например, в Counter-Strike, или в Call of Duty всё однозначно - для того, чтобы "пройти" раунд, необходимо, чтобы одна команда стреляла в другую и делала это как можно успешнее - иначе игра закончится ничьёй и никто ничего хорошего не получит. А вот в DayZ, к примеру, нет ровным счётом никакого внутриигрового механизма, принуждающего игроков враждовать. Максимум, что ты получишь, убив персонажа другого игрока - это его вещи. Которые можно найти и просто так, без насилия. Конечно, некоторые из них редкие и для их получения требуется много времени и усилий (автомобиль или вертолёт, например), но и они не являются уникальными, добываемыми исключительно методом убийства - их можно найти, и если бы игроки объединялись и помогали друг другу в их добыче, добыть их получалось бы намного быстрее и проще. Соответственно, игроки в DayZ убивают персонажей друг друга исключительно в силу своей скотской сущности. Так вот вопрос - как будет обстоять с этим дело в данной игре? Если для победы игрокам необходимо будет воевать, получится не особо приятный аттракцион "нагрей ближнего на триста рублей". Я вот, например, не испытываю ни малейшего желания стрелять в чужого персонажа, зная, что его игрок после этого навсегда лишится доступа к данному развлечению - это как-то уж очень близко подходит к грани, за которой игра игрой быть перестаёт. Если же система будет подобная DayZ, то есть, допускающая прохождение без конфликтов с другими игроками, получится презанятный социальный эксперимент. Впрочем, что-то подсказывает мне, что авторы избрали первый вариант - по крайней мере, на это прозрачно намекает реклама налётов на чужие базы и слоган "Жизнь другого в твоих руках".


Конечно, в ответах на вопросы указывается, что другие игроки тоже смертны, и потому не будут зря рисковать, что всегда можно выбрать задание "лёгкой" категории, где минимален шанс вообще встретить другого игрока, да и монстры будут не так прессовать. Поэтому, мол, не будет так, что купил игру, запустил, через три минуты умер и давай досвиданья. Указывается, что смерть наступает не сразу, и пока ты лежишь на земле как бы без сознания, тебя могут откачать друзья, и ты снова будешь жить. Да и для того, чтобы оскорбить врага, есть ряд способов, не включающих убиение - в трейлере показали, что поверженного можно не добить, а унизить (способом из Postal 2, ага) или захватить в плен и посадить в клетку. Но всё равно всё это уверенности в успехе не прибавляет. Нет, предзаказом я это, конечно, покупать не буду (а предзаказ на официальном сайте уже доступен). Да и вообще, скорее всего, покупать не буду - даже если оно взлетит (в чём есть очень сильные сомнения). Просто не люблю терять что-то навсегда - этого и в жизни, знаете ли, хватает. В чём смысл выдаваемых за предзаказ эксклюзивных ништяков типа обреза с глушителем и дизайнерского противогаза, если через пару часов игры у тебя этого может не стать, и никогда уже не будет. В общем, ограничусь летсплеями сютуба, если они будут. Тем более, что и сама концепция выглядит нагромождением "гениальных" идей, а не стройной системой. Нешлифованный выхлоп вечернего мозгового штурма, по какой-то странной причуде добравшийся до стадии диздока и (судя по всему) играбельной альфы.


Текущий статус - 4.235
Tags: апокалипсис вчера, виртуальность, диванный игрожур
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 56 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →