Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Categories:

Спойлеры странностей жизни

Обещанный спойлерный пост. Под катом и в комментариях, соответственно, располагаются спойлеры в большом количестве, так что если вы не проходили игру, вам лучше дальше не читать.


Итак, для начала я таки бабахну. Всё прекрасно понимая, не могу не отметить, что нельзя не чувствовать себя немного обманутым. В начале каждого эпизода титр напоминал нам, что игра эта про выборы, каждый из которых имеет большое значение и аукнется в будущем. А в итоге нас заставили выбирать между двумя вариантами, каждый из которых все предыдущие выборы обнуляет. Если мы спасаем Хлою, то городок сносит к херам, и всем уже всё равно, поливали ли вы цветок в своей комнате в общаге и жива ли собака наркоторговца - потому что ни общежития с цветком, ни наркоторговца с собакой банально не остаётся на свете. Если же вы спасаете город, то всю неделю проживаете заново, причём "за кадром", и этих выборов попросту не делаете. Боль-печаль-тоска.

А теперь серьёзно. Если перестать мыслить ущемлёнными ожиданиями любителя фоллаутов, привыкшего, что за каждый чих ему дают ачивку и посвящают последствиям этого чиха отдельный экран в финальном ролике, то можно без труда обнаружить, что никто никого не обманывал. Потому что тот самый "финальный ролик", в котором видны последствия наших выборов - это весь пятый эпизод, по сути, и есть. Недаром он практически линеен, недаром даже в тех немногих местах, где имеется развилка, мы не видим знакомой бабочки в углу экрана. Потому что всё. Время собирать камни, мисс Колфилд - и каждый из них лежит ровно там, куда игрок бросил его на протяжении предыдущих четырёх эпизодов. И уже потом, когда ты обо всё это с разбегу насладишься, тебе вламывают финальный выбор, который, по факту, уже "после-послесловие", подведение итогов и резонёрская мораль в приложении, изложенная открытым текстом для тех, кто не смог или не захотел срисовать её в процессе, между строк. Всё правильно сделали, в общем. Не слушайте тех, кто говорит другое, они нихера не поняли.

В целом, пятый эпизод очень силён, пусть это уже и не игра толком, а то самое умеренно-интерактивное кино. Могучие эмоциональные качели. Когда в первый раз выбираешься из бункера и делаешь всё хорошо, это самое "всё хорошо" так тонко показано предельно безмятежным и сахариновым, что поневоле начинаешь (как и задумано) сгрызать ногти от переживания - где же подстава? Когда снова попадаешь в бункер, испытываешь ужас и боль. Когда пробираешься по уничтоженной ураганом набережной... Там были люди. Они звали на помощь. Я не обращал внимания и шёл мимо. Потому что нет смысла возиться с ситуацией, которой всё равно не станет, когда ты откатишь всё - а чтобы откатить всё тебе надо просто добраться до фотографии. Когда я осознал, что именно Макс делает (под моим управлением) и почему - я, если честно, немного испугался.

Сцена кошмара, в которой Аркадия-Бей внезапно оказывается пригородом Сайлент-Хилла, крайне изящно подводит итог перед финалом, быстро и чётко восстанавливая в мозгу игрока все необходимые реперные точки. В конце концов, те, кто играл онгоингом, проживали эту историю порциями по паре часов раз в пару месяцев, и кое-что могло у них выветриться под влиянием времени. А тут напоминают сжато, конспективно и по пунктам. И да, это именно то место, где надо сделать те самые несделанные мной пока бонусные фотки, и куда я отчего-то сцу второй раз соваться. Оно хорошо сделано, качественно - в том смысле, что really disturbing.

Самый-самый финал с самым-самым выбором. Да, я, как и многие (по отзывам) смотрел на этот экран пару минут, не в силах выбрать. Выбрал спасти Хлою. Проникся ощущением собственного... не знаю даже, как это сказать. В общем, от концовки идёт чёткое ощущение неправильно принятого решения. Очень-очень погано от неё на душе. Потому впервые за всю игру сходил в меню выбора сцен и переиграл концовку (в другой слот сохранения), выбрав спасение города. От этой концовки ощущения были грустными, но правильными - до тех пор, пока я не вдумался, что эта концовка суть апологетика недеяния. Макс в ней вынуждают опустить руки и пассивно смотреть на происходящее. В общем, жизненно и реалистично, на самом-то деле: юное лицо, если ему дать возможность решать, скорее всего поломает всё к хуям (включая собственную жизнь), а если надо, чтоб не поломало, то его, лицо это, надо полностью лишать инициативы и заставлять сидеть и молчать. Но от этого не менее печально. Но при этом, что самое интересное, стержневая мысль авторов (которую они подтвердили в интервью) о том, что не стоит жить прошлым и думать о том, как бы можно было его переиграть и исправить - она ведь крайне здравая. Так что в итоге всё как надо. Ну и отдельно, как бы я ни любил Хлою (а я её, если честно, не особо-то и люблю), но пожертвовать ради неё городом не готов. Все эти диалоги и выборы на протяжении первых четырёх эпизодов служили ещё одной цели - мы узнавали местных жителей и начинали их любить. Именно поэтому-то выбор так сложен - потому что обитатели Аркадии-Бей для тебя больше не чужие.

Отдельно понравилось, что авторы не стали объяснять то, что не надо объяснять - происхождение способностей Макс, призрачную косулю и всякое прочее. Впрочем, не помогло - отдельные товарищи возмущённо требуют объяснения не только этого, но и вещей, которые в кадре проговаривались прямым текстом. Что взять с прямолинейных буквалистов.

А так, в целом, игра года, конечно. Как верно заметил кто-то, "не лучшая игра года, но лучшее, что произошло с играми в этом году". Всё так.

Текущий статус - 4.235
Tags: contemporary fantasy, life is strange, виртуальность
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 92 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →