Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Category:

К вопросу о настольном

Поскольку из-за печальной причны (Нах, выздоравливай!) в последние недели у нас не происходят ролевые посиделки, субботы временно заполняются более другой активностью. Вот paradigma_ сагитировал нас опробовать варгейм от Звезды под названием Великая Отечественная (или Art of Tactics в международной версии). Вопреки русскоязычному названию, кстати, есть возможность поиграть не только за наших и немцев, но и за британцев. Американцы, японцы и прочие стороны конфликта пока не выпущены. Сыграли мы две партии - одну на этой неделе и одну на прошлой. Обе по разным сценариям. В первый раз на поле была деревня, которую наши держали, а немцы должны были взять. Второй раз на поле были деревня и кусок города, немцы сидели в деревне, наши в городе, нашим надо было занять деревню, немцам удержать деревню и отхватить как можно больше города, также бонусные очки давались каждой стороне за уничтожение отдельно отмеченных вражеских юнитов (танков, артиллерии и штаба). Оба раза выиграли немцы, в первый раз с огромным перевесом по очкам (но тогда мы ещё не очень уверенно владели правилами и во многом напутали), во второй раз с менее существенным, но всё равно заметным. В первом забеге участвовали paradigma_, seajey (за немцев), я и tezzereth57 (за наших). Во втором вместо tezzereth57, отправившегося дописывать курсач, присоединился snipe_fox, и команды поменялись сторонами. Но поделиться я хотел в первую очередь впечатлениями об игре как таковой (см. под катом). Картинка для привлечения внимания - документальное фото. Взгромоздившись на табуретку, snipe_fox производит аэрофотосъёмку на мобильник для того, чтобы мы с ним могли удалиться и обсудить, руководствуясь этим фото, наши тактические планы на ход, пока наши противники обсуждают свои.


Технически всё выполнено довольно неплохо, но с оговорками. Состоит игра их трёх элементов - поле, фигурки юнитов и карточки юнитов. Поле набирается из картонных прямоугольников, которые можно сочетать друг с другом различным образом. Разнообразия прибавляют отдельные гексы, которые можно класть поверх поля, прокладывая, скажем, дорогу там, где её штатно нет или организуя деревушку посреди полей. Эти накладываемые сверху картонки держатся, в принципе, неплохо, по полю не скользят, что приятно. Виды местности изображены, на мой взгляд, не очень интуитивно понятно - поперву часто приходилось лазить в правила, чтобы понять, какой из этих серо-зелёных гексов, покрытых пятнами и разводами, символизирует лес, какой кусты, а какой болото. Фигурки юнитов - пластиковые, масштаб разнообразный. Пехота и артиллерия выполнена в 1:72, автомобили и бронетехника - в 1:100, самолёты - 1:144 и 1:200. Техника собирается из нескольких деталей, с пехотой и артиллерией всё проще - есть подставка с дырочками, есть фигурки человечков, которые в эти дырочки вставляются. Теоретически сборка происходит без применения клея, "на щелчках", на практике всё это частенько рассыпается прямо в руках, и если бы фигурки были мои, я бы их точно подклеил. На глаз отличить юниты сторон легко - они изготавливаются из пластмассы разных цветов (наши зелёные, немцы серые, британцы песочные). Но вот различать юниты между собой получается не всегда, особенно пехотные. Различить обычную пехоту, кадровую и пограничников - задача нетривиальная. Единственный надёжный способ - флажки, тем более, что они всё равно требуются по правилам. У каждого юнита есть флажок, на котором нужно написать уникальный номер юнита. И так как раз можно запомнить - что, скажем, 1 и 2 у тебя обычная пехота, 3 и 4 - кадровая, а под номером 5 значатся зелёные фуражки. Карточки юнитов - последний элемент. Они содержат информацию о параметрах конкретного юнита и список доступных ему приказов. Чисто полиграфически выполнено всё качественно - кусочки твёрдого лакированного картона размером с обычную игральную карту. Но вот юзабилити не на высоте. Некоторые цифры очень мелки, и их буквально не разобрать без лупы. Иконки приказов далеко не всегда интуитивно понятны и временами мало друг от друга отличаются, в силу чего постоянно приходится лазить в правила и уточнять, какая именно отвечает, например, за Атаку, а какая - за Боевое перемещение. Поля, куда нужно вписывать различную информацию (об этом подробнее ниже) также мелковаты, и разборчиво занести туда информацию идущим в комплекте маркером (весьма толстым) очень сложно. Более того - в третьей редакции (самой свежей на текущий момент) дизайн карточек существенно перелопатили, а поменять старые на новые никак нельзя. Даже отдельно карточку купить нельзя - только покупать весь юнит целиком, вместе с фигуркой, коробкой, мануалем по сборке и прочим. Они, конечно, стоят куда дешевле, чем вархаммеровские модельки, но всё равно не дармовые. Пришлось пиратить карточки в интернетах, распечатывать, вырезать и засовывать в прозрачные протекторы (чтобы на них можно было писать маркером и стирать написанное). В общем, вроде как всё качественно и солидно сделано, с одной стороны, а с другой - при практическом использовании вылезает изрядное количество косяков и неудобств.

От технического исполнения плавно переходим к правилам. Основной их фишкой, широко рекламируемой авторами, является одновременность действий. Соль в чём: если в привычных настольных варгеймах игроки ходят по очереди, то есть, ты видишь, что сделал противник, и реагируешь соответственно, то здесь обе стороны одновременно раздают своим юнитам приказы, скрытно записывая их, а потом одновременно же выполняют (ну, то есть, в определённой последовательности - сначала уход в оборону, потом стрельба, потом спецприказы, потом передвижение - но в каждой фазе действия всех юнитов считаются происходящими одновременно, поэтому если юниты А и Б стреляют друг по другу, и А противника полностью уничтожил, то ответку он всё равно получит, потому что они как бы одновременно друг в друга стреляли). То есть, посмотреть, что именно сделал противник и как он отреагировал на твои действия, ты не можешь - можешь это только предполагать. Равно как и противник не знает точно, что ты там сейчас предполагаешь. Вот это получается реально здорово - увлекательно, психологично, стратежно. С элементами непредсказуемости и WTF, как на настоящей войне, с резко меняющейся с каждым ходом обстановкой (потому что предполагал ты одно, а на практике случилось совсем другое) и вытекающей из этого необходимостью гибко адаптироваться и перестраивать свои планы. На практике реализуется это записью приказов на вышеупомянутых карточках юнитов. А так как надо обязательно (во избежание путаницы и косяков) указать довольно большое количество разной информации (в зависимости от приказа это может быть номер вражеского отряда, в который ты собрался стрелять, номера гексов, по которым ты хочешь двигаться, номер гекса, в сторону которого ты развернулся и т.п.) на весьма небольших отведённых для этого полях весьма толстым маркером, то это неудобно. Причём так как приказы надо не только писать, но и, понятное дело, стирать после выполнения, чтобы освободить место для новых, карты сделаны лакированными. Это удобно в том смысле, что надписи маркером легко стираются при помощи ватки или даже пальца, но дико неудобно... ровно потому же. Даже выкладывать карты на стол приказами вниз приходится с осторожностью, что бы не смазать написаное, а уж держать в руках - и подавно. В общем, чтобы повысить комфортность использования карточек, надо, по моему мнению, сделать их раза в два больше (пропорционально увеличив и поля для записей) - тогда циферки станут разборчивее, писать будет удобнее, а небольшие размазаности не будут так сильно снижать читаемость написанного.

Ещё два момента, которые хотелось бы отметить - учёт боеприпасов и терраформинг. Первое очень радует тем, что приходится реально следить за снабжением. Например, приказ "огонь на подавление", казалось бы, всем лучше приказа "огонь" - и кубов кидается в полтора раза больше, и идёт он в очерёдности хода раньше, чем обычный огонь, и бросок боевого духа цель должна кидать в обязательном порядке, в то время как при обычном огне - только при получении потерь. Казалось бы, нет ровным счётом никаких причин использовать обычный огонь, когда есть огонь на подавление. Но причина на самом деле есть. Огонь на подавление расходует три условные единицы боеприпасов, а обычный огонь - всего одну. Боеприпасов у обычного юнита десять (у некоторых даже меньше), так что пострелять на подавление до пополнения припасов можно всего три раза, чего часто не хватает даже в коротком сценарии, на 8 ходов. Перезарядиться можно с грузовика снабжения, но, во-первых, это занимает два хода, в течение которых оба юнита (грузовик и перезаряжаемый) ничего не делают, во-вторых, запасов в грузовике много, но они всё же не бездонные, а в-третьих, не в каждом сценарии таковой грузовик вообще даётся. Второе, то бишь терраформинг. Карта не является неприкосновенной - её вполне можно менять прямо по ходу пьесы. Рубить просеки в лесах, взрывать мосты, наводить понтонные переправы, рыть окопы. Замёрзшая река на зимней карте, если подвергается артобстрелу, превращается в реку с расколотым льдом, по которой уже не может ходить пехота. Даже населённые пункты можно жечь - чем мы со snipe_fox, кстати, и занялись, подпалив деревню, в которой стояли. Отчасти из-за отыгрыша (фашисты же) отчасти - из прагматических соображений (огонь и дым блокируют обзор и проход, что позволило создать дополнительный заслон на пути противника и направить его атаки в более узкий коридор). Манёвр произвёл впечатление, и наших сапёров (а поджигали именно они) быстро уничтожили, сосредоточив на них огонь.

В качестве костей в игре применяются обычные шестигранники, но нужно их много - броски на два с лишним десятка кубов в порядке вещей. Рандомизирована только стрельба (а также бомбёжка, рукопашная и прочие методы активного прямого воздействия на врага), все остальные действия (движение, минирование, рубка просек, наведение переправ, пополнение боеприпасов, окапывание и т.д.) происходят с гарантированным успехом и в чётко известный заранее срок. А вот стрельба рандомна ну просто очень. Кидается вышеозначенная гора кубов, и "успехами" считаются те, на которых выпали единицы или (реже) единицы и двойки. Ситуации, когда выкинуть достаточно три или тем более четыре, исчезающе редки. В итоге, статистика статистикой, а ситуации, когда кинул полную горсть, а получил на выходе шиш - весьма часты. Реалистично, конечно, но обидно. Вынуждает концентрировать огонь на одной цели, чтобы гарантированно уязвить её, а в идеале и добить, а также подходить ближе (это повышает шансы на попадание) и активно использовать вышеупомянутый огонь на подаление.

Базовые правила достаточно просты для освоения, но если начинаешь лезть в более продвинутые области (например, в авиацию или железнодорожные юниты), вылезает их изрядная перегруженность. Рекомендация "игра с правилами простыми, не перегруженными и современными, не то что этот неуклюжий архаизм вархаммер" оказалась ложной - примерно на уровне вархаммера навороченность у местных правил и есть, только структурированы они в книге правил отвратительно, в отличие от. Искать ответы на возникающие в ходе игры вопросы приходится долго, мучительно и с матом. Да, кто будет мне тыкать в толщину книжек правил вархаммера и рассматриваемой игры, тем отвечу, что если из книжки вархаммера убрать всю информацию о мире, занимающую три четверти объёма, оставив только несколько врезок "исторической справки", практически полностью убрать художественные иллюстрации, поясняющие схемы и диаграммы тоже в основном выкинуть, оставшиеся ужать до размера спичечного коробка, а сами правила изложить весьма сухо, без развёрнутых пояснений и почти без примеров, то у нас как раз и получится книжка правил Великой Отечественной - что по толщине, что по содержанию.

Вывод? Мне понравилось. Невзирая на ряд недостатков и технических недоработок, игра получилась интересная. Несложная в освоении, если играть базовыми юнитами в ненавороченные сценарии, и недорогая в покупке. Можно играть, как это делали мы, не один на один, а команда на команду, разделив между собой юниты соответствующей стороны и секретно совещаясь для принятия решений. В таком режиме сценарий на восемь ходов с десятком юнитов на сторону занимает часов четыре-пять (стоит только брать поправку на не очень уверенное пока знание правил большинством участников).

Текущий статус - 4.616
Tags: дайсометание, скриншоты реальности, хорошие люди
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 57 comments