Хорошие новости - в FAQ авторы прямо и открыто говорят, что игра будет основана на классических Треках, а новые перезагруженные полнометражки в рассмотрение брать не будет ни одним краешком. Также они клянутся, что у них в штате целая корзинка специалистов по канону, поэтому всё будет до скрежета зубовного аутентично, ни единой ноткой не фальшивя. Плохие новости - основная книга будет рассчитана на игру сугубо сотрудниками Звёздного флота, так что желающим поиграть в баджорских партизан, клингонских придворных и ференги-контрабандистов придётся ждать дополнений или пилить хоумрулы. Также настораживает указание, что правила корабельного боя будут "простыми" - как бы не вышло, что смотреться это будет скудно и убого на фоне детальных, но при этом не перенавороченных правил по звездолётам из предыдущей редакции.
Игра будет основана на системе 2d20, которая разработана самой студией и применялась ей в ряде игр, в основном по книгам (Conan, John Carter of Mars, Achtung! Cthulhu и других). Я для того, чтобы посмотреть, что нас ждёт хотя бы примерно, качнул бесплатный стартовый набор игры Infinity (также построенной на этой системе и выпущенной этой студией) - она киберпанковская, так что показалась мне наиболее близкой к Треку по уровню технологий. Конечно, стоит помнить, что это, во-первых, демо-версия, а во-вторых, бог знает какие изменения будут внесены конкретно для Трека. Однако, подозреваю, ядро системы останется более-менее нетронутым, так что в нём и поковыряюсь. Подробнее - под катом.

Бросок по умолчанию на все случаи жизни - 2d20 (от него система и получила название). Чем меньше выпало - тем лучше. Собственно, у персонажа есть атрибуты и навыки, каждый навык зависит от определённого атрибута. Для проверки навыка делается бросок против сложности, равной сумме навыка и соответствующего ему атрибута. Если на дайсе выпало равно или меньше сложности - это успех. Если на обоих дайсах выпало равно или меньше сложности - это, стало быть, два успеха. Если персонаж хорошо знает навык, он имеет в нём "фокус" (focus) - небольшое число, минимум 2 (знающие товарищи, правда, поправляют, что минимум таки 1). Если на дайсе выпало равно или меньше фокуса, то засчитывается ещё один успех. Поясню на примере. Персонаж взламывает замок сейфа. Ловкость у него 8, навык вскрытия замков 3 - то есть, сложность броска равна 11. Он бросает два дайса, на одном выпадает 2, на втором 6. Оба эти значения меньше сложности, так что персонажу засчитывается два успеха. Если у персонажа имеется также фокус на навык вскрытия замков, равный 2, то за дайс, на котором выпало 2, персонаж получит ещё один успех до общего числа в три успеха. Сложность заданий определяется количеством успехов, потребных для их выполнения - от одного (очень простое задание) до пяти (почти невозможное). Как нетрудно заметить, на двух дайсах, даже при наличии фокуса на требуемый навык, физически невозможно получить больше четырёх успехов. Как же сделать пять? Смотрите ниже.
Если на каком-то из дайсов выпало 20, это называется "осложнением" (complication) - мастер либо придумывает какую-то неприятность, случившуюся с игроком (попытался открыть сейф, но сломал отмычку), либо, если ему лень думать, просто добавляет два очка к счётчику угрозы (о нём ниже). Если двадцатки выпали на нескольких дайсах, то, соответственно, происходит несколько осложнений (попытался открыть сейф, но сломал отмычку и вдобавок сработала сигнализация) или накапливается пропорционально большее количество угрозы. Что интересно, можно успешно пройти бросок, при этом получив осложнение (например, на одном дайсе выпало два успеха, на втором двадцатка) - тогда происходит и то, и другое (игрок открыл сейф успешно, но при этом сработала сигнализация).
Хотя базово бросаются два дайса, игрок может, при желании, увеличить их количество - максимум до пяти. Правда, за каждый дополнительный дайс мастер прибавляет очко к счётчику угрозы. Но оно того стоит - потому что это не только повышает шансы на успех при выполнении сложных заданий, но ещё и все "лишние" успехи - они называются "натиск" (momentum) типа, персонаж "поймал волну" и ему прёт - можно потратить для получения дополнительных эффектов. Например, можно выполнить действие в два раза быстрее. Или, скажем, добавить товарищу бесплатный дополнительный дайс на следующий бросок. В бою возможности также широки - потратив одно очко натиска, можно самому выбрать часть тела, куда атака попала противнику, а не бросать по таблице, а за два очка можно одной атакой поразить не только изначальную цель, но и второго противника (если он находится недалеко), нанеся ему вдвое меньше повреждений, чем оригинальной цели. Максимум можно иметь пять очков натиска, и они постепенно исчезают - по одному каждый раунд в бою и по одному в конце каждой сцены вне боя.
Как и в большинстве современных систем, в 2d20 игрокам выдаются специальные очки, которые позволяют немного прогибать судьбу в ту или иную сторону, не полагась целиком на волю дайсов. В Infinity они называются "очки бесконечности" (infinity points), их у каждого игрока изначально три, а максимум может быть пять. Выдаются они при достижении партией ключевых точек сюжета, а также, традиционно, за героизм, хороший отыгрыш и прочее подобное. В начале каждой сессии те игроки, у которых очков бесконечности меньше трёх, восстанавливают их до трёх. Тратятся эти очки чаще всего на улучшение броска: списав одно очко, игрок добавляет к броску один дайс, но не кидает его - считается, что на нём автоматически выпала единица, то есть гарантированный успех (а при наличии фокуса - два успеха). Также можно тратить их на восстановление здоровья, на игнорирование штрафов от ран, а также, что самое интересное, на включение игроком в сюжет элементов, помогающих его персонажу. Например, охранник не пускает его куда-то без пропуска, игрок тратит очко бесконечности и говорит: "Опа, а я пригляделся к нему - а это ж кореш мой, мы с ним вместе учились! Думаю, старому дружку-то он поверит на слово и пропустит!" Мастер, разумеется, имеет право наложить на такие фантазии вето либо потребовать заплатить больше одного очка, если игрок перегибает палку ("Опа, а я смотрю в мусорный бак, мимо которого прохожу - а там заряженный огнемёт валяется и чемодан с деньгами!").
У мастера такие очки тоже есть - это, собственно, та самая "угроза" (heat). Тратя её, мастер может помогать противникам героев - например, по умолчанию персонажи игроков в бою всегда ходят первыми, но, потратив очко угрозы, мастер может сделать так, что первыми будут ходить враги, или даже сможет прервать ход персонажа игрока в любой момент и вставить действие противника. Если дело происходит в месте, потенциально опасном (где большинство драматических сцен приключенческого жанра и происходит), то очки угрозы могут пробудить его - полуразрушенное здание, в котором происходит перестрелка, от выстрелов окончательно расшатывается и начинает складываться этаж за этажом, грозя похоронить тех, кто окажется недостаточно быстрым; канализация, по которой пробираются герои, вдруг начинает стремительно заполняться водой, потому что кто-то на насосной станции повернул вентиль; ну и т.д. А ещё в игре не учитываются боеприпасы обычного оружия, считается, что их условно дофига, ограничен только боезапас тяжёлых мощных штук типа гранатомёта или крупнокалиберной снайперской винтовки. Так вот, потратив очко угрозы, мастер может восстановить противникам единицу боеприпаса - ага, как в анекдоте про "и пулемёт застрочил вновь". Некоторые мастера, по отзывам, любят отсчитывать угрозу монетками или цветными камушками, складывая их в прозрачный стакан там, где игроки это видят. Ну, чтоб у них было ощущение нарастания грядущих неприятностей по мере накопления этого добра.
Как можно видеть, механика поощряет рискованные действия - большинство бросков достаточно сложно пройти на стандартных двух дайсах, поэтому игроки должны часто использовать свои очки бесконечности (и потом всячески геройствовать, чтобы их восстановить) либо брать дополнительные дайсы - то есть, наращивать угрозу и рисковать более высокой вероятностью выпадения осложнения. Из интересных особенностей стоит также отметить наличие в игре трёх линеек здоровья - обычного (которое жизненные силы), силы воли и сетевой целостности. Последнее явно является спецификой Infinity (киберпанк всё-таки), а вот первые две вполне универсальны. Причём оружие можно применять не только по первой, но и по второй. Скажем, если у персонажа есть рычагастый пулемёт, то, вломившись в комнату с врагами, он может атаковать их здоровье (то есть, банально расстрелять), а может - волю. То бишь, дать очередь поверх голов и рявнуть "Руки в гору, ханурики!" - и если пулемёт окажется достаточно громким, а сыплющаяся с потолка бетонная крошка достаточно густой, то враги могут и в самом деле потерять достаточно силы воли, чтобы побросать оружие и сдаться.
Вот примерно такая система. Навскидку вроде бы выглядит неплохо, для лихих приключений подходит вполне. Конечно, ещё раз повторюсь, что все выводы сделаны на основе демо-версии другой игры, причём сугубо умозрительно, без практического тестирования, так что в любом случае будем посмотреть. А в завершение выложу остальные иллюстрации с официального сайта (ну, мало ли, вдруг кому-то лень туда идти, а картинки-то хорошие).



Текущий статус - 4.616