Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Category:

Наши первые настольные ролевые игры

Некоторое время назад зашла речь о самых первых ролёвках, которые попали к нам в руки когда-то давно. Вот именно не в смысле где-то краем уха услышать, что вот, мол, есть такая штука "а-дэ-эн-дэ", а в смысле - своими руками осязать и самому в это на практике сыграть. Думаю, что не совру, если скажу, что у подавляющего большинства из тех, кто родился в девяностом и ранее, самой первой из близких к понятию ролевой игры вещью были книги-игры. Не те из них, где надо было просто выбирать варианты действий, как в Стань Стальной крысой или повестях из серии Выбери себе приключение, а более сложные, в которых присутствовали некоторые параметры главного героя и зависящее от них взаимодействие с окружающей средой - то есть, по сути, уже такие простенькие ролёвки, рассчитанные на одного человека. Вот про них-то я и решил вспомнить, окинув их повзрослевшим взлядом. Под катом - стена текста без картинок. Никакого срыва покровов и утечек из тайных подвалов - просто краткая компиляция информации из википедии и с этого вот хорошего сайта (на последнем, кстати, большинство указанных игр можно найти как в бумажном виде за деньги, так и в электронном бесплатно). Заглавная картинка утащена из хорошей обзорной статьи в МирФе.


Само собой, ведя разговор о книгах-играх на русском языке, невозможно пройти мимо титанической, заслоняющей солнце и попирающей землю фигуры Дмитрия Браславского. Ведь именно он, по сути, познакомил русскоязычную аудиторию с самим понятием книги-игры, выпустив в 1991 году Подземелья чёрного замка. Это была довольно незамысловатая история о том, как король некой сказочной страны поручил благородному воину (главному герою) спасти принцессу, похищенную злым колдуном Барладом Дэртом и заточённую в его жутком чёрном замке. Конечно, в те времена читатель слопал бы и такое, попросив в конце добавки, так как фэнтези только начало появляться на прилавках и пользовалось, как и всякая экзотическая новинка, бешеной популярностью. Но здесь же дело обстояло ещё интереснее - читатель был на самом деле не столько читателем, сколько игроком, самостоятельно выбирая действия главного героя и расхлёбывая последствия своих решений. А до кучи у книги была ещё и математическая система, в которой исход ряда ситуаций зависел не только от выбора игрока, но также от параметров героя и фактора случайности. Это вообще сносило крышу всем соприкоснувшимся - сразу и напрочь.

Механика, на самом-то деле, была довольно примитивна и практически полностью повторяла таковую из американских книг-игр серии Fighting Fantasy (выходит с 1980 года, на русском несколько выпусков из неё были изданы в 1999-2000 годах под названием Бой книга). Есть два параметра: ловкость и сила. Ловкость является показателем общего мастерства и боевых способностей, сила - это не только, собственно, физическая сила, но также выносливость и запас жизненной энергии (её цифровой показатель является одновременно хитами персонажа). У главного героя сила и ловкость определяются в начале игровой партии броском кубика по таблице, у противников, встречаемых по ходу прохождения, они прописаны заранее.

Применялись параметры только в бою и работали следующим образом: игрок бросал кубик за главного героя, умножал выпавшее значение на два и прибавлял свою ловкость, затем делал то же самое за противника и смотрел на результат. У кого число получалось больше, тот считался победившим в данном раунде и наносил оппоненту повреждения, которые вычитались из его силы (по умолчанию все атаки наносили повреждения, равные 2, немногочисленные исключения оговаривались особо). Если числа были одинаковыми, считалось, что в этом раунде силы были равны и никто не наносил никому повреждений. После этого в любом случае раунд завершался и начинался следующий, где процедура повторялась. При падении силы кого-либо из участников до нуля, он считался погибшим. В ряде сражений предусматривалась возможность главного героя сбежать, спасая свою жизнь, если противник оказывался слишком силён - для этого игрок проводил проверку удачи (см. ниже), и если она была успешной, герой выходил из боя, получив на прощание последнюю атаку в спину, снимающую единицу силы.

Вне боя параметры не использовались, и всё зависело сугубо от выборов, которые совершал игрок. Единственный элемент механики, который присутствовал вне боя - проверка удачи. Она производилась совершенно тупым и прямолинейным способом: кидался кубик, при выпадении чётного числа считалось, что герою повезло, при выпадении нечётного - наоборот. Так как в большинстве случаев проваленная проверка удачи обозначала смерть героя, независимо от оставшегося у него запаса силы, это был самый фрустрирующий элемент всей игровой механики, и многие игроки его игнорировали, считая, что герою всегда везёт.

Какая-либо прокачка отсутствовала. То есть, возможностей повысить ловкость и силу было довольно много, но предназначались они исключительно для восстановления ущерба (возможности понизить ловкость и силу также были многочисленны) - в правилах чётко оговаривалось, что стартовые значения ловкости и силы героя необходимо записать отдельно, так как они не могут быть превышены, кроме специально оговоренных случаев (каковых было очень немного).

Книга была издана советским ещё размашистым тиражом в сто тысяч экземпляров и стала мгновенным бестселлером. В следующем же, 1992-м году вышли сразу две новые книги-игры Браславского: Верная шпага короля и Тайна капитана Шелтона. Обе предлагали изменения в ролевой системе, обе разворачивались в историческом антураже. Действие Верной шпаги короля шло во Франции 16-го века, и в целом игра была выполнена в реалистичном ключе - к немногочисленным исключениям относились несколько пасхалок с персонажами Подземелий чёрного замка и возможность один раз за прохождение в одном из нескольких предусмотренных сюжетом мест помолиться о чуде и, соответственно, его получить (если до этого герой не совершал нечестивых и богохульных поступков). Действие Тайны капитана Шелтона происходило в 17-м веке в Англии, но, в отличие от предыдущей книги, в сюжете было много мистики и волшебства - герой попадал в подводное царство, общался там с русалками, тритонами и другими мифическими существами.

В Верной шпаге короля автор пошёл экстенсивным путём и нарастил уже знакомые правила целым рядом расширений. Был введён новый параметр - честь. В начале он всегда равнялся 3, в дальнейшем, в зависимости от действий игрока, мог расти или понижаться. От значения чести зависел исход общения с некоторыми персонажами, а если оно падало до нуля, герой, не вынеся стыда за свои позорные поступки, кончал жизнь самоубийством. В боевую систему было добавлено огнестрельное оружие, причём моделировалось оно очень интересно. У главного героя был пистолет, из которого можно было выстрелить в начале боя. На перезарядку после этого времени, разумеется, не было, поэтому дальше бой шёл как и обычно. Выстрел попадал автоматически и снимал у противника сразу 4 единицы силы, но при желании можно было поднять ставки - проверить удачу. При везении пуля попадала в жизненно важное место врага и убивала его на месте, независимо от значения его силы, зато при невезении происходил промах, и выстрел оказывался потраченным впустую. Запас пуль и пороха был сильно ограничен (на старт герою, например, вообще выдавался пистолет заряженный, но без боезапаса, то есть на один выстрел). Наконец, перед началом прохождения предлагалось выбрать главному герою одно особое умение из пяти - среди них значилось, например и умение плавать (по умолчанию герой плавать не мог).

В Тайне капитана Шелтона был применён противоположный принцип - на базовые правила не было прикручено ничего дополнительного, зато частично поменялись они сами. Базовые параметры теперь вычислялись в начале игры не по табличке, а напрямую - бросался кубик или два и прибавлялось указанное число. В итоге, впрочем, получались значения того же диапазона, что и раньше, так что эффект это имело сугубо косметический - чуть сэкономили место на таблице. К таким же косметическим изменениям надо отнести и переименование ловкости в мастерство, а силы в выносливость. Существенным изменением стала проверка удачи. Удача в этой книге также являлась параметром, имела значение от 7 до 12 (вычисляемое на старте вместе с прочими двумя параметрами). При проверке игрок кидал два кубика, складывал результаты и сравнивал с удачей. Если результат был равен удаче или меньше неё, считалось, что повезло, если больше - не повезло. После каждой проверки (независимо от исхода) удача снижалась на единицу, поэтому чтобы не расходовать её попусту, была предусмотрена возможность добровольно отказаться от любой проверки удачи - при этом проверка считалась проваленной, но удача не снижалась. Что интересно, именно так удача работала в книгах серии Fighting Fantasy.

Если не считать боёв и проверки удачи, остальной игровой процесс в произведениях Браславского был традиционен для книг-игр. Игрок читал параграф, в котором описывались возможности выбора, и в зависимости от того, какой вариант предпочитал, отправлялся читать определённый следующий параграф, и так до победного конца или бесславного фиаско. К характерным особенностям относилась зависимость успешного прохождения от одного-двух "ключей" - если по ходу прохождения игрок находил некий важный предмет или узнавал некую критичную информацию, то в итоге с помощью этого он побеждал, если же нет - то победа оказывалась невозможна, и он терпел обидное поражение буквально в самом финале. Особенно фрустрирующими моментами были два. Во-первых, на местоположение "ключа" ничего заранее не намекало, так что найти его можно было только случайно. Во-вторых, существовали целые полноценные маршруты, интересные и проработанные, но ведущие игрока к финалу мимо "ключей", и если игрок выбирал именно их, в финале он гарантированно сосал кеглю. Кому-то это нравится, "потому что хардкор", кому-то нет (мне, например), но в любом случае эту особенность стоит иметь в виду, если в таких играх вам важен не только процесс, но и результат.

В том же 1992-м вышли и две книги от конкурентов - видимо, желая повторить успех Подземелий чёрного замка, обе они были выполнены в стилистике сказочного фэнтези (причём славянского - вероятно, для ещё большей близости к народу). Обе, кстати, в предисловии упоминали о том, что "это что-то вроде компьютерной игры, только круче и гораздо дешевле". Последнее являлось немаловажным фактором во времена, когда персональный компьютер был отнюдь не повседневным бытовым прибором, а чудом техники ценой примерно в годовой доход среднестатистического гражданина бывшего СССР.

Первая книга - Кощеева цепь за авторством Василия Шувалова. У главного героя присутствовали два уже знакомых параметра - ловкость и сила - но работали они несколько иначе. Точнее, сила всё так же служила полным аналогом хитпойнтов, а вот ловкость, в отличие от книг Браславского, применялась сугубо в небоевых ситуациях - её проверка (два броска кости со складыванием результатов и сравнением итога со значением параметра) производилась. когда нужно было узнать, смог ли герой, например, перепрыгнуть пропасть или влезть на стену. У героя был и третий параметр - экстрасенсорные способности, применялся он схожим образом, но, соответственно, для вытворения всяких пси-фокусов. А вот бой происходил совсем непривычным образом - в каждом раунде два раза кидалась кость, выпавшее складывалось и по специальной табличке, каковая была у каждого противника, определялось, кто выиграл раунд и, соответственно, нанёс противнику урон (и сколько именно урона он при этом нанёс). Особо неудачный бросок мог привести к мгновенной смерти героя, особо удачный - восстановить силу до максимума. Значение параметров определялось в начале игры броском кости один (для ловкости) или два (для силы и экстрасенсорных способностей) раза и прибавлением к результату определённого числа.

Обратили внимание, что в предыдущем абзаце я говорил исключительно "кость", а не "кубик"? Это неспроста. В отличие от прочих книг-игр эта использовала не шестигранник, а восьмигранник. На его гранях были цифры от 1 до 6, одна грань была пустой (считалась за ноль), и ещё на одной было изображено волшебное кольцо - оно считалось за 10 или за критический успех, в зависимости от ситуации. Кость шла в комплекте с книгой, так что если кто захочет сейчас поиграть по электронной версии, ему придётся использовать обычный d8, считая семёрку за ноль, а восьмёрку за волшебное кольцо (ну, или наоборот, по желанию).

Кстати, несмотря на то, что система была довольно примитивна, да и текст написан на весьма непритязательном уровне, кое в чём эта книга оказалась впереди всех своих отечественных аналогов - в ней предлагалось придумать главному герою имя. В остальных книгах-играх герой либо оставался безымянным альтер-эго игрока, либо, наоборот, был прописан жёстко. Здесь же - ролевой элемент, однако (пусть и ни на что не влияющий). И ещё - здесь, опять-таки впервые среди аналогов (по крайне мере, отечественных) автор вспомнил и прямым текстом проговорил, что главным героем может быть и женщина. Правда, саму книгу это не особо спасало - сюжет и структура у неё были практически полностью содраны с Подземелий чёрного замка, только вместо злого мага Барлада Дэрта в чёрном замке жил наш родной Кощей Бессмертный, и направлялся туда герой не за принцессой, а с целью ограбить хозяина и присвоить себе его имущество - титульную цепь, даровавшую владельцу бессмертие. Как по мне, так мотивация несколько сомнительная для плотного сопереживания герою - впрочем, в эпоху первоначального накопления дикого капитала она, наверное, казалась нормальной и естественной.

Вторая книга - Лабиринт колдуна Юрия Пульвера. Система в ней также была упрощённой по сравнению с книгами Браславского - параметр был всего один, жизненная сила (играющая, как нетрудно догадаться по названию, ту же роль, что и сила в других книгах-играх, то есть, роль хитов). Определялся он в начале игры броском двух кубиков и умножением полученного результата на четыре. В дальнейшем кубики использовались только в бою - игрок по очереди кидал два кубика за героя и за противника, результат в 6 и выше обозначал попадание, урон вычислялся вычитанием 6 из результата (то есть, если выпало ровно 6, атака приходила в цель, но не наносила урона, если выпало 7, то у цели отнималась единица жизненной силы, если 8 - то две и т.д.). Оружие и доспехи давали бонус к, соответственно, урону и жизненной силе.

В самой книге был применён ряд интересных игромеханических моментов. Например, если обычно в книгах-играх сила восстанавливается в определённых местах или при использовании ограниченного ресурса (как правило, еды), то здесь жизненные силы восстанавливались сном. Спать можно было в любой момент (кроме как в бою или при иной непосредственной опасности), но при каждом засыпании была пятидесятипроцентная вероятность оказаться в Сонном царстве. Там с героем случались всякие кошмары, в результате которых, если не везло, можно было проснуться с меньшим количеством жизненных сил, чем при засыпании, а то и вовсе не проснуться, например. А в начале, когда добрый волшебник выдавал главному герою снаряжение, было нечто вроде туториала из компьютерной игры, где игроку предлагалось совершить выбор, который в итоге ни на что не влиял, зато наглядно показывал, как пользоваться переходом по нумерованным параграфам.

Написана эта книга была гораздо живее и интереснее предыдущей, автор изо всех сил (и, по большинству, довольно успешно) имитировал стиль русских сказок. Увы, этим литературные достоинства книги и ограничивались - сюжет и структура вновь были цельнотянуты с Подземелий чёрного замка, причём на этот раз даже более "цельно", так как финальной целью было спасение Василисы Прекрасной из заточения. И главного героя, в отличие от Кощеевой цепи, нельзя было назвать по-своему - им безальтернативно являлся Иван-крестьянский сын ("даже если вы - девочка", как уточнялось в предисловии).

В том же году была издана и одна переводная книга-игра с ролевой механикой - Остров осьминогов известного французского фантаста Филиппа Эбли (оригинал вышел в 1987-м). На фоне засилья фэнтези, описанного выше, она вроде как должна была представлять собой отдушину, поскольку была фантастической - повествовалось в ней о команде путешественников во времени, называющей себя "Покорители невозможного" (два мальчика из прошлого, девочка из будущего и наш современник), которая сражается со злобными роботами. Однако сюжет был слишком детским - в плохом смысле слова, так как изобиловал натяжками, логическими дырами и прочим в этом роде.

Параметров у героев было два: ловкость и очки жизни. Ловкость определялась сразу на всех одним броском кубика - к выпавшему результату прибавлялось 6 для Тибо (шестнадцатилетнего крестоносца из XII века) и 5 для остальных троих героев. Очки жизни и вовсе были заданы заранее - их было по 20 у всех. Кубики использовались только в боях, система уже знакома: кидалось по два кубика за каждого участника конфликта (со стороны героев по умолчанию сражается только Тибо, остальные прячутся за его спиной), прибавлялась ловкость - у кого результат больше, тот сточил с противника 2 очка жизни. Более ничего интересного эта книга предложить не могла.

В 1993 году вышла четвёртая книга-игра Дмитрия Браславского - Повелитель безбрежной пустыни. В ней автор вновь вернулся к тематике фэнтези - действие происходило в мире, называемом Двэлл, на окраине королевства Элгариол. С точки зрения нашего исследования, однако, ничего ценного книга не представляет - система в ней осталась той же, что была в Подземельях чёрного замка, даже эксперименты из двух последующих книг не нашли в ней применения.

В 1995 году в рамках серии Путь героя все четыре книги Браславского были переизданы. Без изменений осталась только Верная шпага короля, остальные были подвергнуты знатной перетряске. Тайна капитана Шелтона была сделана прямым продолжением Подземелий чёрного замка, её действие было перенесено в Двэлл, главным героем теперь являлся главный герой Подземелий, а действие разворачивалось непосредственно после спасения им принцессы. В Двэлле разворачивалось действие и второго издания Подземелий чёрного замка - правда, для этого в ней пришлось переделывать гораздо меньше. Повелитель безбрежной пустыни также был сделан продолжением Подземелий чёрного замка - теперь там действовал тот же герой, что в ней, правда, не уточнялось, происходит ли действие книги до или после Тайны капитана Шелтона. У этих трёх книг был расширен текст, добавлены новые параграфы, частично исправлены старые косяки, а главное (для нашего с вами мини-исследования) - была заметно переделана система.

Параметры снова генерировались при помощи таблицы, и если раньше каждый из них определялся отдельно, то теперь на всё делался один бросок, выдававший сразу готовый набор всех параметров. К ловкости и силе добавился третий параметр - обаяние. Оно позволял в ряде случаев избегать сражений и вообще облегчать герою жизнь путём заговаривания зубов встречным. Для проверки успешности этих попыток игрок бросал два кубика, складывал выпавшее и сравнивал результат со значением обаяния. Если получилось равно или меньше - обаяние сработало, если больше - то нет. Каждая успешная попытка применить обаяние повышала его на единицу, каждая провалившаяся - снижала. Если обаяние возрастало до 12, герой считался постигшим все тайны межличностного общения - отныне и до конца прохождения он автоматически успешно проходил все проверки обаяния. Если же обаяние падало до единицы, происходило обратное - герой воспринимался окружающими настолько не заслуживающим доверия, что все проверки обаяния в дальнейшем считались автоматически проваленными.

Совсем иначе теперь считалась и удача. На листке персонажа было шесть клеток с цифрами от 1 до 6. При проверке удачи игрок бросал кубик и находил клетку с соответствующей цифрой - если она была не зачёркнута, считалось, что герою повезло. После этого цифра зачёркивалась. Таким образом, первая проверка удачи гарантированно была успешной, в дальнейшем же вероятность снижалась. Как и в Тайне капитана Шелтона первого издания, была предусмотрена возможность поберечь удачу, добровольно отказавшись от её проверки - считалось, что герою не повезло, но кубик не кидался, и цифры не зачёркивались. По сюжету можно было встретить возможности восстановления удачи - в этом случае делался бросок кубика, и если выпадала зачёркнутая цифра, зачёркивание с неё стиралось.

Были и нововведения, относящиеся не ко всем переделанным книгам. Так, во втором издании Подземелий чёрного замка у некоторых противников появился параметр лояльности (своему командиру или нанимателю). Он менялся в зависимости от хода сражения - если герой наносил противнику повреждения и успешно отбивал его атаки, лояльность противника падала, если же противнику удавалось наносить повреждения герою - она росла. При падении лояльности до нуля, противник обращался в бегство или сдавался, если же лояльность превышала 18, противник настолько преисполнялся рвения, что все его атаки начинали наносить на единицу больше повреждений.

Второе издание Повелителя безбрежной пустыни сделало главного героя псиоником - бои теперь могли вестись не только с помощью оружия, но и с помощью нового параметра, силы мысли. Одолев врага в телепатическом поединке, герой поднимал силу мысли на единицу, каждое такое повышение приносило новые способности, используемые не только в сражении - сначала герой начинал чувствовать живых существ на расстоянии, потом читать их мысли, потом экранировать свои собственные мысли от других телепатов и т.д.

В целом, можно сказать, что в том виде, который книги Браславского приобрели во втором издании, они уже могут без особых натяжек считаться ролевыми системами - пусть и простыми до примитивности, но пригодными для детей и начинающих, и позволяющими обсчитывать как боевые, так и мирные энкаунтеры.

На 1996 год был запланирован выход сразу четырёх книг-игр от Браславского: Лабиринт затаившейся смерти, Мерцание эльфийского портала, Холодное сердце Далрока, Верховный жрец Айригаля. Но серия Путь героя, к сожалению, бесславно сгинула, и в те годы ни одна из этих книг свет так и не увидела (случилось это существенно позже, уже в нынешнем веке).

Ещё в той же серии вышли три книги Ольги Голотвиной: Вереница миров или Выводы из закона Мэрфи (юмористическая фантастика), По закону прерии (вестерн) и Капитан "Морской ведьмы" (полумистические приключения на таинственном острове, населённом недружелюбными аборигенами). Но они не представляют большого интереса для нашего исследования, так как использовали ровно ту же самую систему с ловкостью, силой и обаянием, что и вторые издания книг Браславского. Исключения два. Во-первых, восстановление удачи делается более щадящим образом - если написано "восстановить удачу", то игрок просто стирает зачёркивание с любой зачёркнутой цифры, без броска кубика. Во-вторых, реализация стрелкового оружия. В Веренице миров у героя есть бластер (в начале игры - всего с одним зарядом), который убивает любого противника с одного выстрела. То есть, вместо того, чтобы сражаться, вы просто вычёркиваете один заряд (или несколько, если противников больше одного) и считаетесь победителем. Компенсируется это тем, что заряды попадаются редко и понемногу, а тратятся, помимо боёв, ещё и на выход из различных небоевых ситуаций (например, чтобы расплавить запертую дверь, преграждающую путь). В Прерии принцип иной. У героя есть револьвер (какой же ковбой, да без кольта?), но выделяется он только тем, что сносит у противника три единицы силы вместо обычных двух, которые сносит "оружие по умолчанию". Бой сначала ведётся в фазе перестрелки - по обычной механике, но на каждую атаку каждый из участников боя тратит по патрону, и проигравший раунд снижает свою силу на 3, как уже сказано выше. Если у одного из участников перестрелки кончились патроны, он перестаёт наносить противнику повреждения, если кончились у всех участников, а победа так и не случилась, бой переходит в фазу рукопашной - абсолютно привычной по книгам Браславского.

Ну и наконец, собственно, 1996 год, когда свет увидела книга венгра Ферена Цешке Странник, изгоняющий мрак. Ей я и закончу этот обзор - потому что ничего более близкого к настольной ролевой игре в дальнейшем уже не появилось (только, собственно, уже сами ролевые игры, как таковые). Это, по сути, было что-то вроде модуля для одиночного прохождения, каковые ещё в восьмидесятые выпускались за рубежом для ролевой системы Tunnels & Trolls, а впоследствии и для других.

Система в Страннике была очень развита по сравнению с прочими книгами-играми, выходившими на русском. У героя было четыре основных параметра (сила, ловкость, здоровье, интеллект), которые как применялись в различных ситуациях самостоятельно, так и служили основой для вторичных параметров (нападения, защиты, воровских умений, жизненной силы и магической энергии). Определялись параметры броском кубика - игрок бросал его четырежды и распределял эти четыре результата как считал нужным, а затем по специальным таблицам смотрел, какое значение вторичных параметров соответствует этим основным.

Герой принадлежал к одному из четырёх классов, отличавшихся спецспособностями. Воин был проще всех, поскольку ничего специального не умел, зато выбирал в начале игры любимый тип оружия, при использовании которого он получал бонус на повреждения. Кроме того, воин атаковал врага в раунде два раза вместо одного, что превращало его в комбайн смерти - незатейливый, но эффективный. Вор всегда ходил в бою первым, а в первом раунде боя, кроме того, наносил атаку с удвоенным значением ловкости, если ловкость у него было достаточно велика. Также он мог, собственно, воровать, безвозмездно (то есть, даром) экспроприируя у торговцев приглянувшиеся игроку вещи. Бард умел немножко колдовать (на старт знал три заклинания на выбор игрока) и немножко воровать (похуже, чем непосредственно вор), но, главное, владел волшебными песнями, при помощи которых ему удавалось в большинстве случаев избежать сражения. Шаман (он же маг) являлся чистым кастером - при прочих равных имел больше всех магической энергии, кроме того со старта знал все существующие заклинания (а их в игре два десятка). Кстати, как ни смешно, но при столь развитой системе генерации героя, имени у него всё так же не было (что, понятное дело, не мешало игроку самому его придумать и записать - но в книге об этом не было ни слова).

В отличие от прочих книг-игр, которые постоянно подчёркивали, что значения параметров, с которыми герой начал игру, не могут быть превышены за исключением редких особых случаев, в Страннике прокачка персонажа не только была возможна, но и являлась одной из основных целей всего мероприятия. Накапливая очки опыта (здесь они назывались "бонусы"), игрок мог за них повышать основные параметры героя (а повысив, узнать по таблицам новое значение вторичных параметров). Цена была фиксированная и не росла по мере прокачки, но это всё равно не делало прокачку быстрой - начинал герой с параметрами, равными максимум 6 (так как, напомню, стартовое значение параметра равнялось результату одного броска одного кубика), а потолок составлял 18. Воин дешевле прочих прокачивал силу, вор - ловкость, дороже всего стоила прокачка здоровья и интеллекта, и на них никто скидок не имел. Кроме прокачки параметров, можно было учить и заклинания - если на пути герою попадался свиток, содержащий магический текст, или учитель, желающий поделиться знаниями. Меньше всего вероятность успешного изучения была у воина (кроме того, у него было меньше всех магической энергии, так что несколько наиболее сильных заклинаний он в принципе не был способен использовать, независимо от степени раскачанности), на втором месте стоял вор, бард же учил новые заклинания с практически гарантированным успехом. Шаману учить их не было нужды, так как он, как я уже говорил раньше, знал их все и так.

Сюжет был прост - надо было придти на остров Пурпурной медузы, где древнее зло копило силы для вторжения в мир, и навалять этому самому злу по щщам, чтобы оно силы копить перестало и от вторжения в мир отказалось. В принципе, ничто не мешало отправиться туда сразу со старта - остров не был никак закрыт - однако у свежеиспечённого героя априори не хватало сил, чтобы справиться с финальным боссом. Так что предстояло побродить по миру, подкачаться, набрать снаряжения и т.д. Структура книги разительно отличалась от прочих книг-игр - никакой цепочки параграфов, никаких развилок. Герой шёл, куда хотел, посещая города и приметные места. Приметных мест было по одному-два-три в каждом регионе - это всякие заброшенные замки, таинственные пещеры и т.п. Визит в них приводил к столкновению с тамошними обитателями и, как правило, к богатым трофеям (часто уникальным). В городах можно было лечиться (восстановление здоровья в них шло втрое быстрее, чем в пути) и закупаться необходимыми припасами, в том числе неуникальным немагическим снаряжением. Перемещение между означенными пунктами можно было совершать двумя способами: прямым путём и свободным путём. Прямой путь включал варианты встреч и происшествий, характерные для той местности, в которой находится герой, свободный путь aka "кривые окольные тропы" занимал больше времени и проходил по таблице, единой для всех локаций, но попадающиеся во время него энкаунтеры были заметно нажористее - можно было и в торец выхватить куда как более чувствительно, но и ништяков найти куда как более сочных. Ещё можно было посещать таверны - какое же героическое фэнтези без посиделок в таверне? Под это сделана отдельная табличка со случайными происшествиями - там могла быть какая-нибудь история из жизни мира или красивая песня, мог быть поддатый орк, который полезет в драку, а мог быть странствующий маг, который учил вас новому заклинанию, если вы проставитесь. Вор или бард, имевшие в рюкзаке ворованное добро, кстати, могли в таверне нарваться на патруль, после чего плакаты с их рожей развешивались по всей округе, и во все города и все таверны отныне приходилось проникать либо тайком (проверка ловкости), либо с боем. За посешения локаций и победы над находящимися в них врагами (если таковые были) герой получал бонусы, на которые потом прокачивался.

Вторым существенным отличием Странника от прочих книг-игр было то, что он штатно был рассчитан на игру компанией. Собственно, вариант с игрой в одиночку хоть и был предусмотрен, но был прямым текстом назван "наименее интересным". Предлагалось собрать друзей, создать героя для каждого из них и отправиться в совместное увлекательное путешествие. Боевые сцены, разумеется, проходились "в кооперативе" гораздо проще, так как количество и сила врагов оставались теми же, но это отчасти балансировалось тем, что все трофеи и, самое главное, бонусы приходилось делить на всех. Был даже предусмотрен вариант игры с ведущим, который уже совсем ничем не отличался от привычных нам сейчас настольных ролёвок - ведущий кидал кубики, определяя, что именно встретят игроки на пути, зачитывал художественные описания местностей и ситуаций, а также играл за противников, откидывая их броски в боях.

Собственно, как я уже сказал выше, после такого выше были только звёзды - в смысле, полноценная ролевая система. И таковые в конце девяностых всё увереннее начали проникать на территорию бывшего Союза. А потом вышла Эра Водолея - но это уже совсем другая история.

Текущий статус - 4.782
Tags: дайсометание
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 95 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →