Сэм Ньюберри (sam_newberry) wrote,
Сэм Ньюберри
sam_newberry

Кровососы пятой итерации

Несколько дней назад мне пришла в голову мысль запилить обзор про Мир Тьмы - не сеттинг, а именно ролевую систему (точнее, набор таковых). Ну да, мне же делать больше нечего, и никаких других длинных постов, которые я давно куче народу обещал, на мне не висит. Впрочем, я не об этом. Я о том, что сегодня мне пришло оповещение от Белых волков - мол, у нас тут пре-альфа пятой редакции Vampire: The Masquerade доступна, налетай, не скупись и всякое такое. Ну, я качнул (брать здесь, денег не просят, нужна регистрация), почитал и решил малость обозреть. Мне ведь делать-то нехрен, у меня ведь дел больше нет никаких - только длинные посты писать, ага. Я даже на днях отдельно упоминал про это.

Впрочем, хрен с ним со всем. Обзирать так обзирать. Под катом - впечатления от беглого прочтения. Вряд ли будут интересны тем, кто незнаком с предыдущими редакциями. Картинка для привлечения внимания - от юбилейки, не обращайте внимания (каламбур, ага).


Первое отличие, которое прыгает в глаза сразу - если раньше это была "a game of personal horror", то теперь - "a game of personal and political horror". Вампиры против (за?) Трампа! Шутка. На самом деле, конечно, имеется в виду, что сюжеты будут направлены не только на терзания отдельно взятых персонажей, твари ли они дрожащие или право имеют, но и на ужосы и дискомфортности взаимодействия с организациями и/или собратьями на полдюжину поколений и пяток веков постарше.

Механика броска осталась практически той же - кидается пул десяток по числу, равному сумме двух параметров, чаше всего атрибут+навык. Сложность броска теперь - не число, которое нужно выкинуть на отдельно взятом дайсе, а количество успехов в броске. На отдельно взятом дайсе теперь надо выкидывать строго шесть и выше, без вариаций. Стандартная сложность броска - 2 (то есть, надо выкинуть два успеха), средняя - 3-4, тяжёлая 5-6 и т.д. Для халявных бросков можно устанавливать сложность 1. Бонусы и штрафы теперь влияют не на сложность броска, а на количество бросаемых дайсов.

Если бросок провален, но не хватило всего одного успеха до нужного числа, игрок может попросить засчитать бросок как успешный, но с дополнительным геморроем - например, персонажу таки удалось отвлечь дежурного в полицейском участке от своей напарницы, шарящей в служебном компьютере, но он случайно оставил у него на стойке отпечатки пальцев. Рассказчик сам придумывает геморрой и, разумеется, может вообще отказать игроку, засчитав бросок как проваленный. Если бросок провален, но был хотя бы один успех, можно повторить его позже - со сложностью, выросшей на единицу. Полное отсутствие успехов - аналог старого ботча, то есть провал варьирующейся степени катастрофичности, не допускающий повторных попыток. Выпавшие единички, кстати, успехи теперь не отнимают, а выпавшие десятки не дают права на дополнительный бросок дайса.

Сила воли теперь позволяет перекинуть проваленный бросок. Списал временную точку - рероллишь либо один любой дайс из броска, либо, по желанию, все разом. Ограничений на количество перебросов не прописано, так что можно перебрасывать хоть до морковкина заговенья (в смысле, пока сила воли не кончится). В качестве противовеса предусмотрено следующее - если предлагается бросить силу воли (или иной "расходуемый" параметр), для броска теперь используется не перманентное значение, как раньше, а текущее. Повод не злоупотреблять рероллами, иначе потом от огонька сигареты будешь на стенку в ужасе прыгать. Сила воли теперь варьируется не от 1 до 10, а от 1 до 5 и используется в бросках обычно вместе с каким-то атрибутом.

Число атрибутов сократили до трёх. То, что раньше было группой атрибутов - теперь атрибут и есть: Physical, Social, Mental. То, что раньше было атрибутом, теперь - специализация атрибута, она даёт плюс один дайс к броску. Итого, атрибуты теперь выглядят примерно так:
Physical (Dexterity) 2
Social (Apperance) 4
Mental (Wits) 3

Сначала меня это напрягло, потом я прикинул, что, в принципе, в старой системе один хрен вариативность по этой части была небольшая. Если не считать минимакснутых билдов, в каждой группе обычно был один атрибут чуть повыше, остальные два пониже и одинаковые (или почти одинаковые).

Список навыков пока предлагается брать из старых редакций. На каждый навык можно взять специализацию (а не только если он 4+ как было раньше), и если к ситуации подходят специализации и атрибута, и навыка, на бросок суммарно получаешь +2, что весьма неплохо.

Планируются Backgrounds и Merits, но про них пока написано только, что они есть - ждите, мол, релиза. Вместо Nature и Demeanor из классического МТ, присутствуют Virtue и Vice. То бишь, главная положительная черта характера персонажа и главная отрицательная.

Инициатива в бою определяется суммой Mental (Wits) и самого прокачанного боевого навыка (Brawl, Melee, Firearms). Броска не требуется, ходят персонажи в порядке убывания означенной суммы. Боёвка осталось той же (насколько можно судить по очень краткой приведённой выжимке), отличие только в рукопашном бою. Теперь если ты атакуешь врага врукопашную, он может уворачиваться либо контратаковать (от огнестрела можно только уворачиваться). В последнем случае, если ты выкинул на атаку меньше, чем он, огребаешь именно ты. Впрочем, верно и обратное - если атакуют тебя, а ты уверен в своих дайсах и контратакуешь, можешь не просто не получить повреждений, но и навесить ответку. Собственно, персонаж, уступающий противнику по параметрам, будет в рукопашной огребать и в свою инициативу, и в инициативу противника. Мне по нраву.

Заметно иначе считается здоровье. Теперь у персонажа не семь ячеек, а Physical (Stamina)+5, и никаких штрафов он не получает, пока все ячейки не закрасит. Когда все ячейки закрашены, случается штраф -2 на все броски, и каждое дополнительно полученное повреждение приводит к броску по таблице критических ранений. Видов повреждений теперь два - Bashing и Lethal объединили в Superficial. Если все ячейки здоровья закрашены аггравой - здравствуй, торпор. Если какие-то ячейки закрашены обычными повреждениями, то получаемые далее обычные повреждения перекрашивают их в агграву и далее см. предыдущий пункт. Повреждения теперь не поглощаются стаминой, только бронёй (и то это не точно, авторы говорят, что механика брони очень предварительная и, скорее всего, будет меняться). Так что всё, что противник накидал - всё твоё.

Упразднили blood points. Теперь вместо них есть параметр Hunger, варьирующийся от 0 (вампир сыт и весел) до 5 (вампир сходит с ума от голода). До нуля голод можно опустить ненадолго, только если целиком высушить человека - по дефолту он всегда равен 1 или выше. При каждом броске часть дайсов заменяется на дайсы голода (отличающиеся цветом), их количество равно текущему значению голода. *в сторону* Ненавижу когда система требует использовать "одинаковые, но разные" дайсы, просто ненавижу. Дайсы голода действуют в точности как и обычные, важно только, не выпало ли на них единиц. Одна единица ненадолго отвлекает персонажа шёпотами в голове (впрочем, в бою это обозначает целый раунд бездействия, что может оказаться чревато), две и более приводят к табличке голодных игр эффектов. Рассказчик либо бросает по ней случайный эффект, либо выбирает наиболее, по его мнению, уместный. Есть общая табличка, есть по одной специфической на каждый из кланов.

Понижается голод, что очевидно, при питании - минус 1 за несколько мелких животных, минус 2 за крупное животное, минус 3 за человека, выпитого не до смерти, все минус пять, как уже упоминалось, за человека, выпитого с концами. Жрать можно раз за сцену, так что не стоит рассчитывать убрать голод до нуля, навернув десяток собак. Растёт голод, что логично, при использовании крови (она используется, как и раньше, на подъём вечером, имитацию тёплой кожи и дыхания, регенерацию, бафф атрибутов и активацию дисциплин). За каждое использование игрок ставит пометочку. В конце сцены, либо в момент начала процесса питания, либо если просто накопилось пять пометочек - делается бросок (по дайсу за пометочку), каждые выпавшие 6+ повышают голод на единицу. Ага, можно так удачно сожрать крысу, что лишь раздразнишь себе аппетит. Если голод дорастает до 5 или более, приходит Frenzy.

Френзя контрится параметром Composure, который является расходным, как и сила воли, и тоже варьируется от 1 до 5. Кидается его текущее значение, и если есть хотя бы один успех, то персонаж сохраняет спокойствие, и френзи отменяется. Этот же параметр используется для того, чтобы сопротивляться эффектам от единиц на дайсах голода - потратив точку Composure, можно их игнорировать. Восстанавливается он пока что единственным способом - НЕсопротивлением эффектам от единиц на дайсах голода. За каждый раз, когда персонаж переживает данный эффект, он получает единичку Composure.

В прилагаемом к альфе пробном сценарии содержится ещё один интересный элемент - кровь каждого неигрового персонажа, которого можно осушить, даёт какие-либо плюшки и геморрои в зависимости от натуры этого персонажа. Отхлебнув из бомжа-иммигранта, скажем, получаешь +1 на скрытность до конца сцены. Будет интересно, если подобное разовьют в полной версии системы.

Всё остальное пока прописано очень скелетно и полно заглушек "будет в релизе". В целом, впечатления у меня скорее положительные. Конечно, пока видна возможность для адовой кучи абьюзов и эксплойтов, но не забываем, что это пре-альфа, и именно для того и выпущена в мир, чтобы народ адово эксплойтил и абьюзил дыры. Так что смотрю я на грядущую редакцию скорее оптимистично.

Текущий статус - 4.782
Tags: contemporary fantasy, дайсометание
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic
    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 92 comments