Первое, что в игре необычно - выбранный временной антураж. Это ретро, но не популярные среди старшего поколения вздохи по восьмидесятым и не ностальгический для молодёжи 2007-й. Это - конец девяностых, а конкретнее - 1999 год. Близится миллениум, человечество стоит на пороге цифровой эры, и, как и всегда случается на грани эпох, барьеры реальности слабеют - становится проще попасть в параллельные вселенные, где всё немного не так, как у нас. Сюжет будет вращаться вокруг путешествий во времени, но не в наше прошлое, а в альтернативное, где история пошла несколько иным путём. Если конкретнее, то практически везде, где побывает главгерой, отличие будет состоять в том, что победу одержат разнообразные повстанцы и мятежники, в нашей реальности проигравшие. Глобальная сюжетная линия, соответственно, будет связана именно с тематикой бунта в самых разных проявлениях. Главному герою, обыкновенному подростку, предстоит побывать в разных местах и временах, повстречать там как местных обитателей, так и аналогичных ему попаданцев из 1999-го, с кем-то из них объединить усилия, а с кем, разумеется, и вступить в конфликт. Кстати, под термином "обыкновенный подросток" подразумевается, если верить авторам, действительно обычный подросток. Они обещают, что не будет никаких Избранных, никаких суперспособностей, да и мир спасать, скорее всего, не придётся. Ожидается мрачная приземлённая история без эпичности и пафоса.
Второе, что есть в игре необычного - её система классов и мировоззрений. Обыкновенный подросток из девяностых, не Избранный и не обладающий сверхъестественными способностями, вряд ли может, понятное дело, быть файтером, клириком или магом. Разве что вором, но не тем, который в чёрном плаще и с двумя кинжалами, а тем, который шоколадки из супермаркета тырит, но про них ролевые игры не делают. Поэтому классовое разделение в игре будет основано на принадлежности главгероя к какой-либо тогдашней субкультуре. Пока что известно только о возможности поиграть за скейтера и гота, но в финальной версии, разумеется, выбор будет гораздо богаче. Таблица мировоззрений немного похожа на привычную, из D&D, но тоже с нюансами. Вместо координатных осей "добро-нейтральность-зло" и "законопослушность-нейтральность-хаос" характер персонажа определяется через... музыку. Нет, ну серьёзно же, отличная идея - вспомните, как самоидентифицировалась молодёжь в девяностые. Эпические холивары рэперов с металлистами и вот это всё. Соответственно, по одной оси будут располагаться мейнстрим, альтернатива и андеграунд, а по второй - музыкальные жанры. В итоге, мировоззрением персонажа будет, например, мейнстримный металл или альтернативный панк. Музыкальные вкусы будут влиять на взаимоотношения персонажей в партии, а также составят тему для общения с NPC. По всей видимости, имеются в виду партийцы и NPC, являющиеся попаданцами, так как я сомневаюсь, что мушкетёр или средневековый рыцарь смогут, во-первых, поддержать разговор о подобных вещах, а во-вторых, придадут им какое-либо значение, в отличие от, например, религиозной принадлежности.
Наконец, третий необычный момент игры - её боевая система. Начать с того, что она полностью лишена элемента случайности. Всё оружие наносит фиксированный урон, все лечилки восстанавают фиксированное количество хитов и даже вероятность попадания не рассчитывается - если ты угадал клетку, в которой будет находиться враг, ты во врага попадёшь. Что значит "угадал клетку"? Ну, дело в том, что все участники боя действуют одновременно. Игрок раздаёт приказы на ход, жмёт кнопку "Исполнить" и наблюдает результаты. И, соответственно, если персонаж стреляет или бьёт в точку, в которой враг, по его мнению, окажется в данный момент, а враг на самом деле переместится в другую сторону, то атака уйдёт мимо. В зависимости от боевого опыта конкретного персонажа, игроку будут выдаваться подсказки о действиях противников на ход. Обычный человек будет вынужден действовать наугад, солдат или бандит сможет увидеть примерное направление, куда будет перемещаться противник, и что он собирается делать со своим оружием (если сам он достаточно с этим оружием и приёмами его использования знаком), а крутой спецназовец увидит чуть ли не полную последовательность действий всех врагов и сможет максимально точно на них отреагировать. Не очень понятно, правда, как планируется реализовывать это при наличии в партии персонажей с разным боевым опытом - ведь достаточно будет выбрать опытного бойца и посмотреть, кто из врагов что собирается делать, после чего раздать соответствующие приказы всем, включая нубов и пацифистов.
Боёвка планируется весьма летальной - не придётся выпускать в антагонистов по пол-магазина из автомата, чтобы убить, но и самим персонажам игрока хватит двух-трёх пуль, чтобы отправиться на Небесную Акихабару. Ход будет состоять из трёх "тактов" каждый длиной в секунду. Действия персонажей будут варьироваться по длительности: какие-то будут занимать один такт, какие-то - два, а какие-то - все три, то есть, ход целиком. Получение бойцом достаточно сильных повреждений во время выполнения длительного (в два или три такта) действия будет приводить к его прерыванию.
В отличие от большинства ролевых проектов, Odd Gods не заманивает игроков огромным миром и эпической продолжительностью игропроцесса. Разработчики открыто говорят, что на полное прохождение, с полным исследованием всех локаций и выполнением всех побочных квестов, потребуется всего около двенадцати часов - "потому что, во-первых, мы - маленькая инди-студия, у которой нет ресурсов для создания масштабных игр, а во-вторых, мы хотим, чтобы игроки прошли нашу игру до конца". Впрочем, так как сюжет обещается нелинейным и с несколькими концовками, такая относительно небольшая продолжительность отчасти будет компенсироваться возможностью многократного прохождения. В частности, ходят разговоры о том, что после победы над главзлодеем можно будет занять его место и прибрать себе все его ресурсы.
Игра будет, по заверениям авторов, посвящена девяностым не только сюжетно, но и игромеханически. Обещают хардкор, повышенную (по современным меркам) сложность, отсутствие подгонки противников под уровень главгероя и прочие прелести. Музыка для проекта пишется с нуля, но будет, разумеется, очень сильно напоминать ту, которую слушали подростки в 1999-м. Говорят даже, что её, по возможности, пишут вживую, исполняя на аутентичных тогдашних инструментах, а не кропают в цифре. Графика тоже родом примерно оттуда же, но она как раз должна заметно поменяться - сейчас, на стадии пре-альфы, практически весь доступный публике видеоряд игры представляет собой одну большую заглушку. Также известно, что все локации будут отрисованы вручную - никакой процедурной генерации. Дата выхода игры неизвестна даже приблизительно, но учитывая очень раннюю стадию разработки и ограниченность ресурсов студии, я бы поставил на полтора-два года ожидания.
Текущий статус - 4.782